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【交流】简易消息机制
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什么是消息机制?
23333333,让我先笑一会。为什么用消息机制? 三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。我的框架中的消息机制用例:1.接收者using UnityEngine;
using System.Collections;
using QFramework;
/// summary/// 1.接收者需要实现IMsgReceiver接口。/// 2.使用this.RegisterLogicMsg注册消息和回调函数。/// /summarypublicclass Receiver : MonoBehaviour,IMsgReceiver {
voidAwake(){
this.RegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);
// this.UnRegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);
}
voidReceiverMsg(params object[] paramList){
foreach (var sth in paramList) {
QPrint.Warn (sth.ToString());
}
}
}
2.发送者using UnityEngine;
using System.Collections;
using QFramework;
/// summary/// 1.发送者需要,实现IMsgSender接口/// 2.调用this.SendLogicMsg发送Receiver Show Sth消息,并传入两个参数/// /summarypublicclass Sender : MonoBehaviour,IMsgSender {
// Update is called once per framevoidUpdate(){
this.SendLogicMsg ("Receiver Show Sth","你好","世界");
}
}
3.运行结果
使用起来几行代码的事情,实现起来就没这么简单了。如何实现的? 可以看到接收者实现了接口IMsgReceiver,发送者实现了接口IMsgSender。 那先看下这两个接口定义。
IMsgReceiver:using UnityEngine;
using System.Collections;
namespaceQFramework {
publicinterfaceIMsgReceiver {
}
}
IMsgSenderusing UnityEngine;
using System.Collections;
namespaceQFramework {
publicinterfaceIMsgSender {
}
}
毛都没有啊。也没有SendLogicMsg或者ReceiveLogicMsg方法的定义啊。答案是使用C# this的扩展方式实现接口方法。 不清楚的童鞋请百度C# this扩展,有好多文章就不介绍了。 以上先告一段落,先介绍个重要的角色,MsgDispatcher(消息分发器)。贴上第一部分代码:namespaceQFramework {
///summary/// 消息分发器/// C# this扩展 需要静态类////summarypublicstaticclassQMsgDispatcher {
///summary/// 消息捕捉器////summaryclassLogicMsgHandler {
public IMsgReceiver receiver;
public VoidDelegate.WithParams callback;
/*
* VoidDelegate.WithParams 是一种委托 ,定义是这样的
*
* public class VoidDelegate{
* public delegate void WithParams(params object[] paramList);
* }
*/publicLogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver,VoidDelegate.WithParams callback){
this.receiver = receiver;
this.callback = callback;
}
}
///summary/// 每个消息名字维护一组消息捕捉器。////summarystatic Dictionarystring,ListLogicMsgHandler mMsgHandlerDict = new Dictionarystring,ListLogicMsgHandler ();
读注释!!!贴上注册消息的代码///summary/// 注册消息,/// 注意第一个参数,使用了C# this的扩展,/// 所以只有实现IMsgReceiver的对象才能调用此方法////summarypublicstaticvoidRegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName,VoidDelegate.WithParams callback){
// 略过if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
QPrint.FrameworkWarn("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");
return;
}
// 略过if (null == callback) {
QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");
return;
}
// 略过if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey (msgName)) {
mMsgHandlerDict [msgName] = new ListLogicMsgHandler ();
}
// 看下这里var handlers = mMsgHandlerDict [msgName];
// 略过// 防止重复注册foreach (var handler in handlers) {
if (handler.receiver == self && handler.callback == callback) {
QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");
return;
}
}
// 再看下这里
handlers.Add (new LogicMsgHandler (self, callback));
}
为了节省您时间,略过部分的代码就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333发送消息相关的代码///summary/// 发送消息/// 注意第一个参数////summarypublicstaticvoidSendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName,paramsobject[] paramList ){
// 略过,不用看if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
QPrint.FrameworkError("SendMsg is Null or Empty");
return;
}
// 略过,不用看if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName)){
QPrint.FrameworkWarn("SendMsg is UnRegister");
return;
}
// 开始看!!!!var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];
var handlerCount = handlers.Count;
// 之所以是从后向前遍历,是因为 从前向后遍历删除后索引值会不断变化// 参考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.htmlfor (int index = handlerCount - 1;index = 0;index--)
{
var handler = handlers[index];
if (handler.receiver != null) {
QPrint.FrameworkLog ("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");
handler.callback (paramList);
} else {
handlers.Remove (handler);
}
}
}
OK主要的部分全都贴出来啦
以上代码以全部上传到Github上边
贴出代码地址:消息机制相关代码地址可以改进的地方: 1.目前整个游戏的消息都由一个字典维护,可以改进为每个模块维护一个字典或者其他方式。 2.消息名字类型由字符串定义的,可以改成枚举转unsigned int方式。 3.欢迎补充。坑 1.如果是MonoBehaviour注册消息之后,GameObject Destroy之前一定要注销消息,之前的解决方案是,自定义一个基类来维护该对象已经注册的消息列表,然后在基类的OnDestory时候遍历卸载。 2.欢迎补充。附:我的框架地址
转载请注明地址:凉鞋的笔记
楼主 2016-10-29 14:10
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