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    虽然Unity在之前自己定义为面向中小型游戏开发,但是随着Unity5的发布,似乎有朝着挤压Unrea这些大牌引擎的趋势,到现在为止,Unity还有哪些局限性?是否仍不适合开发大型网游?
    1. Asset管理和Asset Bundle, 没有完整能用的打包支持(比如单独补丁某个文件)
    2. Serialization一直是最大的坑之一. 具体在别的地方已经讨论过很多次. 比如Unity Serialization...behind the mistery of ScriptableObject! I'Z Logic!
    和http://www.codingjargames.com/blog/2012/11/30/advanced-unity-serialization/. 这点对于写中间件的人简直是噩梦(我在这上边已经撞了无数次坑了)
    3. 多人协作和资产管理. 以及没有很好的Scene Merge方案(5.0里这点已经改善很多了, 具体参照u3d的博文)
    5. 工具链不够, 部分工具缺失, 比如材质/Shader编辑器, 层次状态机, Director等等
    6. 热更新问题可以再额外挂个脚本(比如lua)
    7. 新UI也是半个残废
    随便一想就想到这些 (. 很多历史遗留下来的东西官方明确表示不会修, 就是很大的一个问题.

    unity的局限性不应该拿热更新来说事,因为这个是因为苹果这边的政策所致,拿这个说事就类似于说谷歌的局限性是需要翻墙,我觉得真正的局限就是没有源码,遇到坑只能绕过,指望官方修复不靠谱,但实际上这个局限还是来自于使用者,有钱你可以获得源码。
    代码不容易做到统一加载管理。后面增加的 ExecuteOrder 来决定代码的加载次序,也是打补丁的无奈之举。
    生成的包尺寸太大。64位的 Universal 更是恐怖。
    MonoDeveloper 的速度极不理想。
    大项目几乎无法单步调试。单元测试不理想。调试基本靠 Debug.Log 很悲催。
    向下兼容不好。老项目用新版 Unity 打开,有可能会变成无法修复。
    Asset Bundle 大坑。
    5之后匆匆忙忙往内核里塞一大堆东西。UI 也就罢了,EventSystem,广告,统计这些还真不如先以插件的形式发布。
    5以后运行速度一直在下降。按下 Play 之后起码等5秒钟才运行。(我用的是rMBP 高配的机子)。还有动不动就傲娇崩溃。
    Prefab 的机制弱爆了。无法嵌套,更新机制不统一。每次让人用 prefab 摆关卡是都提心吊胆,每次更新prefab都得全部关卡检查一遍。(个人认为凡是拖入场景的 prefab,都应该用某种容器包起来,仅留特殊的接口来调整位置缩放以及脚本参数。而不是像现在这样,一拖入场景,所有的结构都暴露,随便让人修改,修改之后仅仅是把属性加粗,这有卵用么?)




    楼主 2016-10-29 14:11 回复

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