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    刘云

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    时间节点破碎节点
    HFragmenterModifier
    VolumeActivateOperator
    VolumeBreakOperator
    Raster
    VolumeCellOperator


    thinkingParticles提供真实的阶层物件拆解工具, 很容易地製作复杂的崩坏效果. 要知道物理的精确性与视觉上的复杂建筑物破坏效果. (例如一栋摩天大楼, 一架飞机, 一栋房屋) 这些不管对软体来说或是美术人员来说都很复杂. 為了要完全地利用TP的威力, 必须要进行预先爆破的功能与规画.如同真实世界一般, 爆破建筑物必须要经过周详的计画与实行. 即使是在一开始的时候的微小错误, 都有可能造成大灾难. TP也一样, 不对的钢骨结构最后会导致再怎样模拟都是无效的物理模拟结果.结构受到的混乱外力 Hfragmenter其实就是把复杂的物理结构, 变成单一容易使用的介面, 让你可以在任何时候都能完全地控制. HFragmenter是一种阶层式的破坏 (爆破)结构工具, 不只是thinkingParticles裡面的单一结点而已, 它其实是多个工具组, 能够相互协同工作. TP裡面有提供叁组工具, 叁者要协同工作, 提供自动化的相互连结, 以下:HFragmenter thinkingParticles Node HFragmenter Modifier TP Collapse (Utility)整体的结构 这裡列出这些工具的目的是要帮助你建立结构的骨架, 让你可以自由地调整物理参数, 用层级式的方式对不同物件作排序, 然后摧毁之. 这种独特的方式让你可以自由地定义破碎的部位, 以及何时要让该部位破碎, 一但结构性骨架定义好了以后, 你可以在任何时候改变效果.

    產生这个之后会被打破的物件有一套规则, 不能式单一物件, 所有的面或是部位需要塌陷成一个mesh 请看以下的规则:例如 你想要摧毁一栋完整的建筑物, 而这栋建筑物裡面含有:屋顶的瓦片 屋顶的樑柱 墙面 窗户 窗框 门 椅子 沙发 烟囱 桌子这些东西加起来可能会达到上百甚至上千个. 请记住, 这些物件最后需要变成单一个mesh, 而神奇的HFragmenter就可以发挥这个功能. 一但模型建立了, 它会定义出破坏群组, 根据命名方式选取元件 採用适当的层级架构, 让你可以轻易地定义整个破坏的顺序与依序產生的碎片. 如果我根本就不想要设定整个结构呢? 把上千个物件塌陷成单一个模型, 然后指定各个元件, 定义成特定的群组, 这样的工作真的很耗工. HFragmenter Modifier提供必要的工具, 定义结构性的架构, 而且瞬间就完成了. 还有另外一个工具能够帮助你更快速地製作复杂设定----3ds Max utility TP Collapse会自动準备复杂的3ds max rig, 利用HFragmenter Modifier. 事实上, 它会自动塌陷多个连结的物件变成单一的模型, 然后指定适当的Fragmenter Groups .要学习更多关於TP Collapse Utility请点这裡.為何要转换成单一个模型? 单一模型当初要设计成这样的原因是, 是要让shape collision的引擎能够处理大量复杂的物件, 让彼此之间互动. 刻意安排出(Carving out)的碎片, 让引擎能够指计算物件的某一部件, 在特定时间產生想要的效果. 另外一个关键优点是单一模型的方式保留了零件质量的特性. 想像一下, 一个巨大的建筑物的3D模型, 有好几楼层, 每层都有好几个房间, 房间内又有很多物件, 例如椅子, 桌子, 门, 地毯, 灯具...等等. 為了要模拟整栋大楼的倒塌, 就好像发生地震般, 这对物理引擎是一个相当巨量的任务. 如果要处理大楼裡面的每个单一物件的话, 其如如果是对每个元件处理破碎, 当破碎慢慢在建筑物中扩散, 这样的作业方式比较有效率.ThinkingParticlesUtilities TP Collapse是一个工具, 你可以在3ds Max的Utility裡面找到. TP Collapse是一个很简单却又很强大的工具, 它本身并没有UI的控制选项, 工作流程如下:选取一个rigged (也就是链结的)物件 Call/Activate 啟动TP Collapse工具这个工具会合併所有任何链结的物件, 把它变成单一个mesh, 然后自动地套用HFragment Modifier . 裡面带有适当的阶层设定与命名, 这些是根据原本链结的方式.就像下面的插图, 简单的3ds Max设定用来表现TP Collapse Utility的功能, 左边的物件包含了多个物件, 所有的物件都链结在一起. 右边则是套用TP Collapse產生出来的 (单一个mesh 带有HFragmenter修改器).以下是链结物件的阶层关系. 请注意! joints关节都会连接到根的dummy物件, 為了要让TP Collapse utility能够正常运作, TP的joint helpers能够帮助能够链结到任何的层级. 而joint helpers得实际位置其实没有关系, 但是為了要更容易找到或处理物件, 把所有物件连结到root会比较好.当你用link的方式在3ds max建立阶层关系的物件, 会自动地转移到HFragmenter modifier裡头. 这个修改器会產生单一的模型, 把物件拆解成适当的FGroups. 动力学节点
    PhysXOperator
    ShapeJointOperator
    ShapeCollisionOperator
    TPJointSC
    CollisionMapOperator


    thinkingParticles提供另外一种的刚体物理运算Operator. 它真的会判断物件的形状, 除了精确性以外, PhysX operator还提供对AGEIA Dynamics system完整的支援, 也会支援将来的PhysX晶片 . 这个硬体会大大地加速刚体碰撞的运算!尽管你可以在单一个DynamicSet 裡面放多个PhysX collision operators, 我们还是建议你尽量用少一点的operators, 因為这会消耗大量的内存.帮助节点
    TexMapColorOperator
    GetDirectionOperator
    IntersectOperator
    PathPositionOperator



    这是一个很先进的helper nodes, 要与MatterWaves operator以起运作, 取得当前物件的表面贴图顏色. 当与pyrocluster一起使用时, TexmapColor会使用UVW 或Position input 决定顏色, 让你可以控制volumetrics color的顏色, 根据物件表面的顏色来决定.另外一种应用是根据物件的贴图顏色来產生粒子效果.PPass节点
    PsearchOperator
    PPassOperator
    PPassABOperator
    IteratorOperator
    PSelectionOperator


    PSearch node可以用在很多进阶的特效, 当你需要找到最接近或是最远的粒子, 根据你设定的搜寻范围, 而这个node也提供了许多的output, 让你可以取得所有的能查询到的数据, 用在下一步的特效.粒子节点(粒子间会相互作用)
    RepulsionBounceOperator
    SetRefOperator
    PAttachOperator
    MemoryOperator


    Repulsion Bounce能够让你產生两个不同Group粒子之间的动态效果, 当这个Operator或得true的串流的时候, 就会啟动粒子的反弹或是旋转. 很多状况你会拿来作為PPassAB Initiator当中的Distance Condition搭配Repulsion Bounce operator所使用.其他节

    MatterWavesOperator
    PaintOperator
    BlurpOperator
    ParamBlockOperator
    ABombOperator
    AlignmentOperator
    BubbleMotionOperator


    MatterWaves Operator让你根据多个材质產生惊人的粒子特效, 透过材质你可以控制粒子. MatterWaves是非常先进的粒子系统, 这种功能你只会在高阶的动画软体裡面找到.為了保证能无缝地与3ds max整合在一起, 我们用了很多新的程式撰写技术, 其中一个技术称為Multi-Layer Particle Control (MLPC). 这个技术让你可以產生粒子, 基於多个材质贴图, 就是这个技术让MatterWaves Operator与其他產品有所不同.


    thinkingParticles提供进阶的绘製的功能---- Paint Operator, 让你可以在物件表面绘製粒子, 每个在物件表面產生的粒子都会產生顏色或是材质效果, 碰撞侦测的运算是精确的, 它也会判断是否有碰撞到. 如果是串接到on的话, 為了要在物件表面绘製, 你必须要使用特殊的TP_TexMap texture map, 这个纹理贴图是专為在物件表面处理粒子碰撞所设计的.



    Blurp Operator的功能是要让你快速產生粒子的morph animations. 这个Operator最主要的概念是建立复杂的分解与重组的效果, 这个特效常常在吸血鬼这类的角色上面出现, 例如吸血鬼分解成一群的蝙蝠飞走, 然后又重组变成咆哮的恶犬.这类的效果用其他的operator很难做到, 但是如果用Blurp Operator就完全没有问题, 这能大大加速您的流程.

    ParamBlock Operator可能是最强大的 最有变化性的operator这个operator让你有无数次的存取每个单一参数, 更重要的事, 它让你可以建立任何数量的input data 或是output data 根据你选取的物件参数, 这些参数可以接着用在其他的operators或是conditions条件, 用来驱动其他的operators.这个operator一个有用的地方是能够根据粒子的位置或是半径改变顏色或大小. 另外一个例子是, 利用选取物件的材质顏色或是高光强度来驱动粒子的发射率....有无限种的可能性.


    ABomb是一个独特的粒子operator, 让你可以添加类似流体的动态效果. 当使用预设值时, 这个operator会產生经典的蕈状云的效果. 但是, 如果修改一下参数也可以產生复杂的流体动态效果, 可以用来模拟出烟雾或是烟尘在地面互动的感觉.


    InGroupCondition In Group Condition是测试粒子是不是包含在某个group裡面, 当这个条件為真, 就回送出一个true的output.



    进阶的粒子动画必须要能够把让粒子在空间中对齐某方向. Alignment Operator一般可以用在飞行的鸟群, 可以让鸟永远面向他飞行的方向.


    Bubble Motion Operator有其特殊用途, 能够增加粒子的二级动态效果, 例如可以製作海中泡泡升起扭动的效果.

    楼主 2015-06-18 15:56 回复

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