
勾选Adaptive, 调高Sensitivity, 这样会比较节省cache大小. Exporting Channels有Fuel与Smoke. 这样的精度, 600张frame总共要花约6个小时. 平均一个小时算100张. 如果算动画要模拟的话, 大概就要晚上睡觉的时候来算吧Tip:Sensitivity调太高之后会有惊喜哦…在FFX3.5之前这个选项是跟温度挂钩的,当温度低到一定程度的时候就会被解算框,也就是解算时的那个蓝色框框给裁减掉,FFX3.5之后可以选择各个通道来进行控制,所以还是相当方便调节的,不宜太高哦…
说到Simulation的部份, 把Maximum iteration 降到100. Time Scale与Gravity都调整到不合平常物理的高数值, 这两个数值要提高, 细节才比较容易表现出来. 要注意的是Gravity这边如果我们希望烟雾往横向移动, 要另外添加FumeFX Gravity Vector才能控制往横向移动. Vorticity则是涡度, 数值越高的话, 会产生比较多细节与丝状的烟, 注意数值不能为1, 否则它会变到十分的粉状Tip:在流体力学中Vorticity跟Velcity有什么区别呢 ???
Fuel燃料的模拟, 这边箭头所指是所有设定的最关键的参数. 简单的说就是不要让发射器(emitter)一开始就发射smoke, 而是让燃料(fuel)达到它的燃点(Ignition), 经过燃烧(Burn)后, 再产生烟雾. 这是整个Large Scale Smoke设定的最重要观念. 而这烧燃燃料随之产生的烟浓度是由Smoke Density密度所决定, 设为25(高一点才会有浓烟的效果). Smoke的 扩散(Diffusion)设为0, 目的是让烟雾在飘散的过程时不要有扩散Tip:温度有Diffusion 速度有Diffusion 烟雾也有Diffusion, 他们之间有什么区别嘛 ??? Diffusion 是干嘛用的,调大调小之后,解算一下看看结果…
烟雾的不透明度(Opacity)设定为2.48, 曲线则是如图设定. 勾选Cast Shadow与Receive Shadow. 把烟的顏色设为灰色Lighting 照明设定 因为我都是用Scaline来算烟雾(因为比较快), 所以如果要有间接照明的话就要用补光的方式造假出来. 主光打一盏偏橘的Direct Light, 强度设為2; 另外一盏补光是Omni light顏色为淡蓝色, 强度为0.3
主光Directional Light设定
补光Omni Light设定
如图, 补光就是要弥补主光照不到的阴暗面
Tip:大多数情况下,我都是一个主光一个微弱的背光在加一个Skylight搞掂,可以模拟出不错的全局照明,不会存在死黑的那种现象,或者直接RGB Pass,什么都解决了上面的算图设定是针对没有火焰(fire)的状况, 如果有渲染火的部份, 我可能会用特定的渲染器来处理, 因为那样就能够根据火焰来产生全局光照(GI)效果,也就是火焰会照亮场景, 效果会比较写实如果要渲染火焰, 把Fire选项打沟外, Opacity设定為0.305, 渐层设定为橘色, 暗红色, 黑色, 黑色
Tip:这里有个小技巧就是在制作温度极其高的那种爆炸时,我会把Color维持在0.45左右,但是会把下面的Opacity调到2-2.5左右,然后要注意的是 一定要关闭曲线调节,最后就是在Color跟Opacity之间慢慢调节,达到一个中间值了,因为在后期里面还是需要大量调节才能达到很帅气的那种爆炸火焰材质的火焰透过烟雾的透光效果则是可以用Multiple Scattering的参数来处理…

楼主 2015-06-18 16:51 回复