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    白衫故友

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    Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学
    在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何体中的点和粒子物体中的粒子一一对应。当粒子运动时,几何体中的点也会随之运动。它们尽管复杂,但创建柔体还是容易的,只要选择模型,并告诉Maya创建柔体便可。在柔体中加入弹簧效果在11.2用户节中的粒子中,可以看到球体的上半部分产生了的剧烈运动,这种运动状态有可能是你不需要的。Maya中的弹簧功能就是用于这一问题的。通过在柔体的粒子之间添加SPRing(弹簧),可以改善柔体内部的结构和变形控制。这是因为它向各个方向延伸。换句话说,柔体没有维持其长度;没有一种帮助其维持长度和体积的“骨架”。如果为柔体创建了Spring,当柔体与地面等物体碰撞时,柔体就会自动发生弯曲,这种效果看起来很真实,如图11-30所示。










    RestLength:设置Spring静止时的长度,在弹簧物体中,每一个弹簧都具有相同的静止长度。●Siffness:设置弹簧的坚硬程度,如果弹簧的坚硬度增加过快,那么弹簧的伸展或者缩短也会非常快。●Damping:设置弹簧的阻尼力,如果该值较高,则弹簧的长度变化就会变慢,该值设置的较低,则弹簧的长度变化就会变快,可以运用低的阻尼值和高的弹力值来创建物体颤动效果。●End1Weight:设置应用到弹簧开始点上弹力的大小,当End1Weight值为0时,表明开始点不受弹力的影响,当该值为1时,表明受到弹力的影响。●End2Weight:设置应用到弹簧结束点上弹力大小,当该值为0时,表明结束点不受弹簧弹力的影响,当该值为1时,表明柔体受到弹力的影响。

    楼主 2016-11-15 12:52 回复

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