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3ds Max默认渲染器灯光技巧
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三寸海屿日光
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这是一篇比较老的室内灯光教程,但内容讲解的非常好,做图应该有好的习惯,做之前先思考一下,不要急于动手,在做渲染前也是这样!希望这套教程能给大家带来帮助。先看看效果图
下面教程开始想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,不是,问题又在哪?好了,废话就不说了,进入正题!我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟。但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。请看我的灯光参数(注意,我使用的单位是cm)。(图01)
过道的两边房间我各给了一个偏暖的泛光灯来打亮,现在只剩下阳光效果和室内的人工光源的直接照射效果了!大家请记住,光是会互相影响的,在3ds Max中光效果是叠加的,所以布光时候要通篇考虑,比如做天光一定要想到阳光,也要想到人工光源,要考虑清楚它们之间的关系再开始做!现在我开始布置人工光源的直接照射,使用了14个目标聚光灯!强度都很低,不需要所有的筒灯位置都布置上。(图08)
楼主 2017-02-08 15:38
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