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									因为发图片一直有问题,大家想看更好版本的请大家下载附件吧~~~
 一直说写个几百行的小项目,于是我写了一个控制台的扫雷,没有想到精简完了代码才200行左右,不过考虑到这是我精简过后的,浓缩才是精华嘛,我就发出来大家一起学习啦,看到程序跑起来能玩,感觉还是蛮有成就感的~哈哈
 扫雷应该属于一款大众游戏,从我初中使用计算机开始,它就被集成到了windows系统中,虽然他是这么经典,我还是要介绍一下他的玩法,然后再考虑在控制台中怎么实现它。(扫雷界面 如图1)
 1 游戏的主界面,是一个一个小方格,在小方格上单击左键,可以翻开小方格看看后面有什么。
 2 在这些小方格的背后隐藏着雷,如果不幸点中了雷,那么就GameOver了。
 
 
 2 如果点中的不是一个雷,那么就是一块空地,这个时候会出现两种情况:
 1)用鼠标点中的空地周围八个点内有雷,那么就显示雷的个数
 
 
 2)用鼠标点中的空地周围没有雷,这个时候就将周围的空地全部显示出来,遇到该显示数字的空地,就将数字显示出来。(仔细观察你会发现,数字会将空地围起来,这是一句废话,但是也值得想一想这是为什么)
 
 
 3 在小方格上,点击鼠标的右键,可以将一个空地标记为雷,当然这个功能只是为了方便你记忆你之前确定是雷的地方。(还有左右键都点,和点击右键出现?标记,这里就不谈啦)
 4 当空地上剩余的格子数和雷的个数一样多,那么这个时候就应该算是胜利啦。
 OK~游戏流程说完了,这个时候该谈谈如何实现了。
 1 首先需要一张地图,一般情况下我们都可以用一个二维数组表示一个地图,每一个元素代表着扫雷中的一个小方格。相应元素存储0,那么地图上的这个位置就是空地,相应元素存储1,那么就代表这个位置就一颗雷。
 2 在控制台上依照二维数组长度和宽度,打印相应的小方块。
 3 然后就用鼠标点击那些小方块,对于控制台来讲,在黑框框的区域中是有坐标的,可以使用一些函数捕获到你点击了屏幕的哪一个坐标。
 4 对于控制台来说,打印一个字符,有的字符横向占一个位置比如普通的字母数字,有的字符横向占两个位置比如一些图形字符: ①②③■◆等等,这点在控制台编程的时候要注意。
 5 当点击屏幕的时候,获取到点击的坐标后,去二维数组中查看相应的位置是雷还是空地,从而做相应的处理。
 1)假如点击到了雷,那么就控制游戏结束
 2)假如点击到了空地有两种情况
 1)点击的空地周围有雷,那么就将雷的个数显示出来
 2)假如点击的空地周围没有雷,那么就使用递归的方法去探测周围的点,探测出与其相连的所有周围有雷的点。
 这个是我实现的效果:
 
 
 下面就是代码啦:
 // saolei.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
 //
 
 #include "stdafx.h"
 #include windows.h
 #include stdlib.h
 #include time.h
 #define Boom 10
 int a[10][10] = {0};
 COORD TempPos[100] ={0};
 int nSign = 0;
 
 
 /************************************
 函数名 : WriteWchar
 函数作用: 在控制台相应的坐标上显示一串字符
 返回值 : void
 参数 : int x 横坐标
 参数 : int y 纵坐标
 参数 : char szString[] 要显示的字符串
 说明 :
 ************************************/
 void WriteWchar(int x,int y,char szString[])
 {
 HANDLE hOut= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 COORD pos = {x*2,y};
 SetConsoleCursorPosition(hOut,pos);
 printf("%s",szString);
 }
 
 
 /************************************
 函数名 : DrawNumber
 函数作用: 在相应的坐标上,根据传入的数字,打印相应的数字字符
 返回值 : void
 参数 : COORD pos 要打印的位置
 参数 : int nNumber 要打印的数字
 说明 :
 ************************************/
 void DrawNumber(COORD pos,int nNumber)
 {
 switch (nNumber)
 {
 case 1:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"①");
 break;
 case 2:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"②");
 break;
 case 3:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"③");
 break;
 case 4:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"④");
 break;
 case 5:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑤");
 break;
 case 6:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑥");
 break;
 case 7:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑦");
 break;
 case 8:
 WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑧");
 break;
 default:
 break;
 }
 }
 
 /************************************
 函数名 : GetNumber
 函数作用: 获取一个点的四周有几颗雷
 返回值 : int
 参数 : COORD pos 要探测的点的坐标
 说明 :
 ************************************/
 int GetNumber(COORD pos)
 {
 int nCount = 0;
 for(int i = pos.X-1;i=pos.X+1;i++)
 for (int j = pos.Y-1;j=pos.Y+1;j++)
 {
 if (a[j] == Boom)
 {
 nCount++;
 }
 }
 return nCount;
 }
 
 /************************************
 函数名 : Drawmap
 函数作用: 打印一下地图
 返回值 : void
 说明 :
 ************************************/
 void Drawmap()
 {
 for (int i =0;i10;i++)
 {
 for (int j =0;j10;j++)
 {
 WriteWchar(j,i,"■");
 }
 }
 }
 
 
 /************************************
 函数名 : Init
 函数作用: 随机生成10个地雷,然后存到数组中
 返回值 : void
 说明 :
 ************************************/
 void Init()
 {
 srand(time(NULL));
 for (int i =0;i10;i++)
 {
 int Temp_x = rand()%10;
 int Temp_y = rand()%10;
 //判断这个地方是不是已经生成一个雷了,如果没有,赋值为雷
 if (a[Temp_x][Temp_y]!=Boom)
 {
 a[Temp_x][Temp_y] = Boom;
 }
 //如果是雷,就相当于本次生成没有发生过。。。。。
 else
 {
 i--;
 }
 }
 Drawmap();
 }
 
 /************************************
 函数名 : IsClose
 函数作用: 判断是不是已经探测过的点,由于使用的8方向递归的探测,这样避免重复
 返回值 : bool
 参数 : COORD posTemp
 说明 :
 ************************************/
 bool IsClose(COORD posTemp)
 {
 for (int i =0;inSign;i++)
 {
 if(TempPos.X == posTemp.X&&TempPos.Y == posTemp.Y)
 return true;
 }
 return false;
 }
 
 /************************************
 函数名 : IsKongdi
 函数作用: 判断一个点是空地,还是雷,如果是空地,需要做其他处理
 返回值 : void
 参数 : COORD pos
 说明 :
 ************************************/
 bool IsKongdi(COORD pos)
 {
 int nNumber = 0;
 //1 如果是雷,就直接返回一个false说明要挂了
 if (a[pos.Y][pos.X] == Boom)
 {
 return false;
 }
 //2 如果不是雷,那么就做后续处理
 else
 {
 //2.1先判断一下周围有几颗雷
 nNumber = GetNumber(pos);
 if (nNumber!=0){
 //有几颗雷,就打印这个数字
 DrawNumber(pos,nNumber);
 return true;
 }
 else
 {
 //如果没有雷,那就先画空地出来,然后向周围扩散去探测其他点
 WriteWchar(pos.X,pos.Y," ");
 }
 }
 //2.2点到了空地,但是周围没有雷的情况的处理,继续去探测周围8个点
 for(int i = -1;i=1;i++)
 for (int j = -1;j=1;j++)
 {
 COORD posTemp = {pos.X+i,pos.Y+j};
 //是不是越界了
 if (i==0&&j==0||posTemp.X==-1||posTemp.Y==-1||posTemp.X==10||posTemp.Y==10)
 continue;
 //这个点是不是已经探测过了
 if (IsClose(posTemp))
 continue;
 //这个点没有探测过,就将其加入到数组中,然后使其在以后的探测中,存入
 TempPos[nSign++] =posTemp;
 IsKongdi(posTemp);
 }
 return true;
 }
 
 /************************************
 函数名 : GetMousePosition
 函数作用: 获取鼠标点击的位置,假如没有获取到,就返回(-1,-1)
 返回值 : COORD 鼠标点击的坐标
 说明 :
 ************************************/
 COORD GetMousePosition()
 {
 HANDLE hIn = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
 INPUT_RECORD stcInput = {0};
 DWORD buffer;
 COORD pos = {-1,-1};
 ReadConsoleInput(hIn,&stcInput,1,&buffer);
 if (stcInput.EventType == MOUSE_EVENT)
 {
 MOUSE_EVENT_RECORD stcMouseEnent = stcInput.Event.MouseEvent;
 
 if (stcMouseEnent.dwButtonState ==FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED )
 {
 pos = stcMouseEnent.dwMousePosition;
 pos.X/=2;
 }
 }
 return pos;
 }
 int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
 {
 Init();
 COORD pos;
 //开始游戏
 while(1)
 {
 //获取鼠标点击位置
 pos = GetMousePosition();
 if (pos.X!=-1)
 {
 //如果鼠标点击的位置被探测过了,就开始下一次循环
 if (IsClose(pos))
 {
 continue;
 }
 TempPos[nSign++] =pos;
 bool bIskongdi = IsKongdi(pos);
 //点到雷了,就直接退出游戏了。
 if (false ==bIskongdi)
 {
 
 system("cls");
 WriteWchar(20,10,"you lose");
 getchar();
 break;
 }
 //检测是不是赢了,赢的条件就是没有被探测的点的个数和雷的个数相等
 if (nSign ==90)
 {
 system("cls");
 WriteWchar(20,10,"you win");
 }
 }
 }
 return 0;
 }
 项目不是很长,但是注释我写的还算明白,估计大家都可以看得懂,希望对于新手们有一定的帮助,由于本人时间原因,更新的有点迟,我承诺,不会断更,如果断更了会提前通知大家,争取维持在1周-2周左右一更吧,下周写一个略微复杂一点的游戏,考虑到大家新手比较多,所以代码都写在一起,关于结构化思维以后的更新再跟大家讲,最后,谢谢大家的支持!!!
 
 楼主 2015-07-07 18:13 回复 
 
 
   
             
                  
                  
 
 
 
     
	 
  
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