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MAYA制作爱丽丝梦游仙境
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《爱丽丝梦游仙境》是基于Sarda的插图《爱丽丝梦游仙境》系列。我决定使用3D重新创作,因为不同于我以往的风格,所以这将是一个很好的挑战。场景首先设置相机的焦距为100,尽可能平坦的感觉,用ZBrush的的ZSphere创建基础人物网格,然后导入Maya来调整比例。这是获得对象和景深的好方法。一旦尺寸定稿后,开始在maya中加入细节。用原始的形状和顶点相匹配的位置创建模型。用spPaint工具在地平面上添加草地
ZBRUSH雕刻对于人物造型,我用ZBRUHS添加了更多的细节,但尽量保留造型简单化,避免过于现实感。ZBrush还有个不错的选项,就是可以调整ui的不透明度(右上角的‘See-through'),我降低了ui的不透明度,然后调整模型尽量与之相匹配。也在ZBrush做了一个类似Maya的摄像头
重新拓扑和UV在ZBrush雕刻一部分后,重新拓扑以便更容易展UV.不是必须要这么做,因为模型不用动画,只是为了养成一个好习惯。通常使用NEX的拓扑方法,但是用ZBrush的ZRemesher选项来加速这个过程。展UV通常使用Maya,但是如果效果不好,也会使用Headus。试图把任何可能共享的相同的材料放到一个贴图,这样可以使用相同的着色器。
建立照明用了7盏灯和2个反弹光Environment (overall): 1 key, 1 fill
Environment (FG): 1 fill
Alice: 1 key, 2 fill, 1 bounce card
Cheshire cat: 1 fill, 1 bounce card大多用V-Ray的矩形灯照亮现场,但某些区域,转换成几何网格的光以获得更多的控制权。这个方法是用于照明角色,几何形状创造了阴影和接触的阴影是难以只用矩形灯实现的。创建了一个平面和分配的V-Ray材质的漫反射设置为白色的反弹光。关键是有一个均匀的灯光,以获得平坦的外观。另一种方式来实现平面外观是依靠表面着色器,但之所以不喜欢这样,主要是因为光创造出来的光影和自发光是不同的。添加了一点自发光来调整阴影,而不是增加更多的灯,这种方法更加方便快捷。
PS中的纹理处理贴图之前,通过仅仅使用着色器做了一个简单的,企图获得的整体的调色,但在照明接近尾声的时候才开始真正的贴图。为了提高效率,在ps中创建了几个快捷键操作。保存图层,方便日后修改。为了得到这个绘画风格,避免使用照片和主要使用的自定义Photoshop笔刷,要手绘的感觉。最后,用一个纸纹理从网上找的。覆盖在上面添加一个微妙的油渍。用这种方法我做了所有的纹理。
Nuke合成把场景分为前景、中景、背景、爱丽丝和猫。在nuke中添加雾将中景从背景中分离出来,这样可以轻松更改。多遮罩让排版更灵活。
楼主 2015-07-14 10:11
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