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    王子

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    【作品简介】HI各位好。非常荣幸可以在这里给大家展示我的作品制作流程。在去年夏天我产生了这个想法。由于在休假于是我想趁机会把这个概念实现出来。利用模型灯光和材质来制作一个卡通气质的汽车修理厂。我想要创造的是一个非地球的环境。准确的说是另外一个星球的事物。并且我想要在这个场景中添加一些有趣的细节。所以我找到我在意大利的好朋友Giovanni Lo Re来探讨概念图的设定。

    我参考了许多其他3D艺术家的作品。我给朋友发了邮件询问了一些关于他工作方式中所需要注意的关键点。得到了很棒的建议。然后他又发给我骑车和这些小零件具体的结构细节图。



    【建模】模型的构建很容易。只要按照概念图逐渐调整就OK。一个较为整体的Poly结构和一大堆细小的部件。场景的配置上。我将每一个零件都单独制作出来。然后匹配概念图将场景逐渐搭起来。我试图找到一个较好的摄像机视角。就像草稿中一样。最后我决定采用面对墙壁45°的角度来取得一个好视角将场景更多的概括进去。









    【材质纹理】


    关于纹理。我全部都是从贴图上街区的。墙壁部分使用了墙的基础纹理贴图混合一些污渍和裂痕的纹理。在展了UV之后配合PS将贴图处理后匹配上去。当然污渍部分也用在了轮胎上面。天空部分依然使用的是基础纹理和附加的细节。我绘制了云彩和太空中的小行星。汽车和轮胎部分我决定使用层材质来制作。这样可以更方便的添加污渍、划痕等所有细节。我选择了一张满是污渍的贴图导入PS中并且将它进行调整。使其看起来更加符合画面的卡通气质。



    当然我在材质层上添加了很多遮罩效果。材质球本身则非常简单。使用Mib_color_mix颜色混合节点制作玻璃和金属效果。



    【灯光渲染】起初我想要尝试新的渲染系统。但后来我打算只用MAYA渲染器。于是我决定利用很多通道分层来达到效果。包括OCC闭塞层、灯光层和各种遮罩层。最终我使用的渲染层又16个。大部分为遮罩层因为我想要将不同的颜色区分开来。使画面完全由渲染生成而不是后期用PS来做遮罩擦除等。灯光的铺设很有意思当然也花费我一些时间。大概是我整个流程中占用时间最多的一个阶段了。我渲染了很多不同的预览图。颜色的变化和灯光的改变等效果图。直到调整出我满意的气氛并且能够足够体现细节的效果之后。我使用了之前在Jeremy Vickery的视频中学到的技巧来处理环境闭塞层。你需要做的就是将环境色的AO层与颜色层进行匹配。你试着想一下:浅色的部分是没有OCC的部分。而深色则是需要OCC效果的地方。所以一定要避免闭塞层变成纯黑和纯白的样子。图像的色调我也进行了调节。使其更加偏橘红色的暖光气氛。接下来就是配置一些补光。用来模拟窗外的阳光。并且使元素从背景中分离出来。当然我也添加了一些反光板。使用白色的surface shader来使玻璃部分的反射更加像卡通效果。







    渲染使用的是32bit质量。这样比8bit iff质量的结果可控空间更多。Nuke为我提供了为每一张图片再添加通道的可能。使用colorID将相关的通道整合到一起。选择的时候只要点击一下就可以选中所有。这样在进行颜色调节的时候非常便利。我添加了一些灯光雾效果来提升场景气氛。然后将注意力着重放在汽车上。毕竟是整幅图中最重要的关键点。在这里可以看到我在Nuke中的所有合成节点。

    【总结】非常高兴可以发布这篇教程来分享我所学到的知识。以下就是最终效果。非常感谢大家的观看和支持!!

    楼主 2015-07-14 10:22 回复

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