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    王子

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    应用软件:ps  maya V-Ray, ZBrush, Misc在pinterest(堪称图画版的Twitter)看到Erika Tcogoeva的原型,我决定将她转化成三维立体形象.

    硬表面的制作(枪和鞋子)通常项目的开始都始于多边形建模。从制作低模开始,然后不断细化。在这个项目中,枪的设定是比较宽松的,有点格洛克23的感觉,所以开始寻找相关参考。找到一个适合的枪支侧面的照片,并应用于maya的模型制作。我把它制作得尽可能精准,因为这将是你可以永远重复使用的作品之一。鞋子的制作可以从简单的立体建模开始。先做一个立方体,缩放到适合的中心(宽度和高度),然后挤出得到正确的形状。复制立方体,制作出唯一的顶部模型。再挤压,得到四方的基础模型,导入ZBrush雕刻细节。

    立方体,挤压,拉伸和斜角边缘,直到它看起来像枪和鞋

    雕刻脸部模型在第二屏幕上打开我在Pinterest找到的女性解剖图做为参考,在ZBrush中DynaMeshed进行球体雕刻,先做一个简单的模型。不想雕刻的太完美和太逼真。她有非常敏锐的特点,所以,我想突出她做为女性温柔一面的特质和优雅的外表。V-Ray中SSS材质可能会带来不同的感觉。睫毛的制作使用的脚本是Maya中的SpPaint3d,套用一个小的的随机旋转和缩放值,可以很快地得到一些有趣的结果。

    身体的制作把一个基础网格,调整到适合的比例。试图摆脱僵硬的肢体感觉,得到女性特有的s型曲线。事实没有说起来的那么容易,即便身体被裙子覆盖,为了得有一个有效的姿势,还是花费了不少的时间。

    模型中的其他网格和拓扑结构我把模型导入到Maya2014年使用新的建模工具来进行脸部的拓扑。你也可以使用Maya的早期版本中的net插件。对身体的其余部分,我使用ZRemesher并最终制作手的部分模型完成后,开始调动作。对于姿势,我试图突出她的性感,并同时给她自信的感觉。

    进一步细节我导出所有的作品在uv Headus得到uv。在ZBrush中制作褶皱细节,直到感到满意。我也分配了一些基本的材质球。根据想要的是什么分辨率,可以导出位移或法线贴图,如果你是比较懒的,就直接导出高模。

    纹理对于脸部的纹理我用一个预先做过的面部纹理,然后用uv来对位。这是一个非常快速的方式,如果并不需要一个非常精细的效果,这种方式已经可以满足!如果要得到一个更好的效果,我会用MARI或Mudbox。其余的使用的是非常标准的方法,平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。衣服的缝纫线部分,使用的是自定义笔刷。

    眼睛眼睛我倾向于单独模型:角膜,巩膜,一切虹膜和瞳孔。我分配了一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜我用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后我把眼睛放入现场,测试一下。

    头发的制作创建一个头发使用线模型,这样可以单独梳理它们。为了得到我想要的造型,我用刷子刷他们,这样更容易控制好头发的形状。我使用的标准VrayHair3用棕色光泽预设。



    渲染之前就积累并建立了渲染属性和材质库,所以能够轻松地将它们导入到场景中,并测试他们效果如何。纹理和着色器都准备好了,使用VRayMaterialIDOptimizer脚本,每一个着色器分配一个V-Ray的材质ID,并建立必要的多通道。在这一点上我用VrayRT的灯光打到想要的亮度。首先调整了阴影的清晰度(大灯光可以投射更柔和的阴影),然后调整力度。越来越近的地方,我开始用更高质量的渲染,直到满意。对于最终的渲染,创建的其他通道(全局光,全局光阴影,反射和高光)。

    最后的合成导入的所有通道到NUKE。然后我用颜色修正节点分配给每个通道来轻松地调整饱和度,对比度,色彩增益,等等。增加光芒,锐化,色差,噪音等滤镜,直到摆脱一些CG的感觉。渲染了TGA图像,NUKE和在Photoshop中,在这里我使用了与减淡和加深笔刷和调整其他次要的东西。

    下面是最终效果图,希望大家喜欢

    楼主 2015-07-14 10:37 回复

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