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    心忧不前

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    看完演示,手痒痒了 自己总该来试一试了吧…以下附上图文教程 Large scale的详细分析跟各种注意事项请点击,图文教程请继续往下阅读怎样做出又厚重又有细节的烟雾??? 打开3ds max首先要注意的就是尺度, 既然是大尺度一定是以公尺为范围. 尺度不对自然就很难模拟出來想要的效果.


    勾选Adaptive, 调高Sensitivity, 这样会比较节省cache大小. Exporting Channels有Fuel与Smoke. 这样的精度, 600张frame总共要花约6个小时. 平均一个小时算100张. 如果算动画要模拟的话, 大概就要晚上睡觉的时候来算吧Tip:Sensitivity调太高之后会有惊喜哦…在FFX3.5之前这个选项是跟温度挂钩的,当温度低到一定程度的时候就会被解算框,也就是解算时的那个蓝色框框给裁减掉,FFX3.5之后可以选择各个通道来进行控制,所以还是相当方便调节的,不宜太高哦…

    说到Simulation的部份, 把Maximum iteration 降到100. Time Scale与Gravity都调整到不合平常物理的高数值, 这两个数值要提高, 细节才比较容易表现出来. 要注意的是Gravity这边如果我们希望烟雾往横向移动, 要另外添加FumeFX Gravity Vector才能控制往横向移动. Vorticity则是涡度, 数值越高的话, 会产生比较多细节与丝状的烟, 注意数值不能为1, 否则它会变到十分的粉状Tip:在流体力学中Vorticity跟Velcity有什么区别呢 ???

    Fuel燃料的模拟, 这边箭头所指是所有设定的最关键的参数. 简单的说就是不要让发射器(emitter)一开始就发射smoke, 而是让燃料(fuel)达到它的燃点(Ignition), 经过燃烧(Burn)后, 再产生烟雾. 这是整个Large Scale Smoke设定的最重要观念. 而这烧燃燃料随之产生的烟浓度是由Smoke Density密度所决定, 设为25(高一点才会有浓烟的效果). Smoke的 扩散(Diffusion)设为0, 目的是让烟雾在飘散的过程时不要有扩散Tip:温度有Diffusion 速度有Diffusion 烟雾也有Diffusion, 他们之间有什么区别嘛 ??? Diffusion 是干嘛用的,调大调小之后,解算一下看看结果…








    Tip:大多数情况下,我都是一个主光一个微弱的背光在加一个Skylight搞掂,可以模拟出不错的全局照明,不会存在死黑的那种现象,或者直接RGB Pass,什么都解决了上面的算图设定是针对没有火焰(fire)的状况, 如果有渲染火的部份, 我可能会用特定的渲染器来处理, 因为那样就能够根据火焰来产生全局光照(GI)效果,也就是火焰会照亮场景, 效果会比较写实如果要渲染火焰, 把Fire选项打沟外, Opacity设定為0.305, 渐层设定为橘色, 暗红色, 黑色, 黑色



    Smoke Strength设為0.1. Falloff越小则透光越明显 Tip:只有烟雾的时候也是可以调节这个数值的,打开烟雾的Scatter能够模拟很好的3S跟全局照明效果,比如 云最后, Emitter的设定可以参考以下

    楼主 2015-07-27 08:45 回复

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