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    霜晨守候

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    无意中在淘宝看到几款BJD娃娃,造型很漂亮,于是想尝试3D化。由于产品价格较高,且这是“爱娃”人士的专属,于是我只能通过几张产品图片进行参考制作,细节上自然也就不能完全相似了。无意中在淘宝看到几款BJD娃娃,造型很漂亮,于是想尝试3D化。由于产品价格较高,且这是“爱娃”人士的专属(本人养不起...),于是我只能通过几张产品图片进行参考制作,细节上自然也就不能完全相似了。  最终效果图


      教程思路  1.建模过程  2.贴图  3.模型的贴图效果---未绑定及渲染  4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用  5.表情  1.建模过程











    4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用 图07 这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要


      这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免费的。目前最新的版本号是3.7,除了基本的两足,六足(虫类),四足骨架的绑定,插件还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。  1.安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。  biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。  biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。  bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。  quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。  这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。


    图09  使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。  方法  (1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。





    楼主 2015-07-27 21:55 回复

    霜晨守候

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    4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。 Rebuild可对骨架系统进行复位; Skinning可对控制器进行复位; SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya 4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。  Rebuild可对骨架系统进行复位;  Skinning可对控制器进行复位;  SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;  PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。  CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。  其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了。  点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。








    9.选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin-BindSkin-SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin-EditSmoothSkin-CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。  眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。











    1楼 2015-07-27 22:00 回复

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