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Houdini配合Arnold制作大型复杂的植被流程研究
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孤单的狼
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最近一直在研究一套高可控、高效率的制作大面积植被的流程来配合Arnold这款渲染器做渲染,目前商业化的插件比如Speedtree,Max Multiscatter都可以实现此类功能,包括Vue,但其可控性来说还是有限制,能够实现的效果也有一定的局限性,因此笔者研究一套关于使用Houdini配合Arnold来渲染制作植被的流程(上图实际渲染分辨率为4k,由于限制问题,此图为1k分辨率)。众所周知,使用代理分布是实现宏观场景的有效办法之一,Arnold也提供了相应的功能,Archive,在Max平台下有类似于 Multiscatter功能的插件可以高效的分布代理,而市面上也提供了大量的Max场景的植被库文件,因此想要在Arnold这个渲染器下使用,就得 将max文件转换成通用数据格式,比如Obj、Fbx或者Abc,然后制作成Ass文件作为Arnold代理物体,这里笔者将跳过转换的过程,转换后导入 Maya的结果如下图:
渲染出来的结果接近4个小时,使用的是默认的标准材质,开启了Backlight和SSS,渲染缓慢原因是由于大量的树叶带有透明贴图,这不是 Arnold的优势,因此只要将透明贴图的物体转换成实体的模型就可以解决问题,但经过笔者测试以后发现,其转换后的数据量大的惊人,可以达到2个多G的 数据,即使转换成Ass文件也非常大庞大,此时笔者想到了用粒子或者点来代理这些树叶,经过测试结果是理想和可行的,那么如果具体操作呢?其实转换的过程 很简单,就以一片树叶为例,如下图所示:
下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=2938422260&uk=3375094246(ps:这个脚本是笔者早年写的,后续没有继续优化,只在这里作为透明贴图物体转粒子代理的一个思路说明,后续会用其他方式在一套解决方案里提供)注意:对于脚本的使用,vfxinfo网站包括原作者ArthurChiu在内不承担任何后果,请按需自行使用,在使用前请备份好您的原始文件,以免给您造成不必要的损失.转载请注明作者与出处!!!下面我们在Maya里做渲染对比测试下,先导入代理好的场景,显示结果如下图:
接下来,我们分别导出树干和针叶的ass代理文件,因为是要做动态的,所以需要逐帧导出ass文件,而在制作带有动画的代理时,最麻烦的问题在于其运动模 糊不能程序化的生成插值信息,因此这里笔者采用的办法是导出带有运动模糊信息的ass文件,当然制作模糊的办法可以放在后期来做,笔者这里只是一种极端测 试而已,这种方法最大的问题在于修改问题,不可能每做一次修改,就重新生成ass文件,这是非常耗时的,因此在实际项目中,如果需要导出带有模糊信息的 ass序列文件时,最好在previs中就测试好镜头和模糊值(包括和后期的配合),当然这种流程不一定是最正确和有效的(如果有更好的办法,也希望大家 一起讨论……)接下来,就是渲染,渲染参数Sample AA 12 其余为1,尺寸4096*2160。场景设置如下:
此渲染用了接近10G内存,使用默认标准Shader,灯光没有做细节的调式,只做渲染参考,下面是渲染的动态预览
此次渲染带有运动模糊,针叶的采用的是Xform运动模糊,枝干采用的是Deform运动模糊,导出带有模糊信息的Ass文件在Maya里有严重的Bug,因此笔者通过重新计算得出正确结果(在上一篇中有具体提过),下面是开启和关闭运动模糊的对比图:No MotionBlur
楼主 2015-07-30 21:24
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