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3ds Max打造“海盗的巢穴”
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3ds Max打造“海盗的巢穴”作者:João Jacinto应用软件:3ds Max, Photoshop, V-Ray
导读João Jacinto做为一名自由职业的设计师快三年了,主要的工作是制作3D模型,也包括动画。在此,将为我们带来此项目的制作流程。Joao Jacinto喜欢在业余时间从事个人项目,他认为尝试使用新工具、新技术以及新的工作流程都很重要,并经常自我反思如何能进步提高。前期研究几个月前我就开始着手准备个人项目,但是很快失去了兴趣。总感觉有些地方不太对劲。一天突然就有了Artyom Vlaskin's 海盗酒馆的念头,并立马决定去实现它,换句话说,是灵感来了!!最终决定的很大一部分都取决于这个作品令人惊艳的技术。
设计概念来源于Artyom Vlaskin草图一旦找到了灵感,便使用3ds Max制作了基础模型,用来确认比例。通常,在制作新的物体之前,头脑里都有个大概,其中一点就是关于比例问题。对我而言,为基础模型设定真实的比例并做为其它场景的指导标准这点非常重要。本人喜欢创建的物体拥有真实的比例,这样做额外的好处会体现在阴影、位移、灯光、渲染的步骤中,所以,一定要保持适合的比例。
酒馆的基础模型木质部分开始用盒模型制作屋顶,然后使用Bend modifier来获得预期的效果。减少厚度,削减所有的裂缝和缺陷的木材,同时保持干净的拓扑结构。如果有过多的厚度,那么这个过程将是一场噩梦。之后,添加了一个Shell modifier和TurboSmooth modifier。在创建这种仿旧和受损的物体时,一定要适度而不要过度,因为很容易迷失在过度的细节中。
屋顶的细节岩石部分制作岩石,再一次,从盒模型制作开始,然后用TurboSmooth细分四到五次。在顶部,我添加了Displacement modifiers和Cellular and Noise maps以创造出岩石的图案。对于烟囱,我只建了一个岩石模型,进行了很多地方的修改,如旋转,比例调整,UVW和位置,最后,使用FFD modifier改变其自身的轮廓。最后的细节是凹凸贴图添加纹理。
烟囱和岩石的模型最终的模型对于绳索、稻草、鸟窝,使用基础的线条和修改器,然后使用"Houdini Ocean”插件程序,制作大海。还添加了一艘小船帮助制造海浪的效果,做一些初步的后期也同样重要。这点有助于看到将来的效果,得到来自其他人的评价,因为他人可能看到自己看不见的问题。
没有上材质的最终的模型灯光和摄像机设定灯光的设定使用V-RAY日光,要把场景设置在日落时,所以太阳的高度要低,将size multiplier 参数调至7,所以可以获得柔和阴影效果。摄像机的设置为默认设置,除了白平衡和光圈值。渲染设置中,我依旧保持一切简单,将噪声阈值设置为0.001,打开GI 等,材料ID通道设置anti-aliasing
灯光和摄像机设定材质贴图这个特定的场景我用了五种材质:木头、玻璃、金属、绳子和水。了节省一些时间,让事情变得简单,只是做了一些轻微的颜色调整和材质变化。至于映射的部分,用box mapping 95%的场景,和零星分布的Unwrap UVW modifier。
不同材质的取样阴影水的材质是最为复杂的, 使用V-Ray 混合材质包含水的材质并添加了一个反射涂层材质得到一些相应的变化。主要的基础材质是水和泡沫,这有助于让模型看起来更真实生活化。
V-RAY设置抓屏渲染建模和材质过程中,要看到场景是如何组合在一起的,做了一些早期渲染和简单的后期制作。在这个过程中,也调整了很多东西,所以到了后期渲染的时候,需要改动的地方就很少了,可以把更多的精力放在调色和气氛渲染上。对于最终的效果,力求更生动一些,曲线调整,选取颜色,替换天空,锐化图片,添加摄像机等。
模型渲染最终效果图最后看到的就是最终效果图。制作的过程有很多乐趣,真心希望可以在某些方面对你有帮助,感谢阅读,希望大家可以喜欢。
楼主 2015-07-31 11:00
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