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    刘云

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    【基本知识】颜色可分为红绿蓝三原色的组成。也可分为 按色调,饱和度,亮度构成。色调 颜色色别。如玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿饱和度 (纯度)指色彩的纯净程度。含有色彩成分的比例愈大,则色彩的纯度愈高。可见光谱的各种单色光是最纯的颜色,为极限纯度。当一种颜色掺入黑、白或其他彩色时,纯度就产生变化。当掺入的色达到很大的比例时,在眼睛看来,原来的颜色将失去本来的光彩,而变成掺和的颜色了。当然这并不等于说在这种被掺和的颜色里已经不存在原来的色素,而是由于大量的掺入其他彩色而使得原来的色素被同化,人的眼睛已经无法感觉出来了。亮度(明度)指色彩中深浅程度,明暗程度。在无彩色中,白色明度最高,黑色明度最低。有彩色中:黄色明度最高、兰紫色明度最低。

    【HSV模型】HSV(Hue, Saturation, Value)是由此而来的一种颜色空间, 也称六角锥体模型(Hexcone Model)。HSV也是Photoshop及Unity中常用的颜色表示方式。H 色调用角度度量,取值范围为0°~360°,从红色开始按逆时针方向计算,红色为0°,绿色为120°,蓝色为240°。它们的补色是:黄色为60°,青色为180°,品红为300°;S 饱和度可简单理解为颜色偏离同亮度灰色的程度。饱和度取值范围为0.0~1.0,值越大,颜色越饱和。V 亮度取值范围为0.0~1.0附上两个Shader,一个是好友Canvas写的降低饱和度的Shader,包含了 HSV和RGB的相互转换函数。另一个是我写的简易降低饱和度的Shader。
    Shader "ProjectS/Saturation_Render" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader {Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc"#pragma target 2.0uniform sampler2D _MainTex;float3 rgb_to_hsv_no_clip(float3 RGB)       {float3 HSV;float minChannel, maxChannel;if (RGB.x  RGB.y)
     {maxChannel = RGB.x;minChannel = RGB.y;}else 
    {maxChannel = RGB.y;minChannel = RGB.x;}if (RGB.z  maxChannel) maxChannel = RGB.z;if (RGB.z  minChannel) minChannel = RGB.z;HSV.xy = 0;HSV.z = maxChannel;float delta = maxChannel - minChannel;             //Delta RGB valueif (delta != 0) {                   
     // If gray, leave H  S at zeroHSV.y = delta / HSV.z;float3 delRGB;delRGB = (HSV.zzz - RGB + 3*delta) / (6.0*delta);if      ( RGB.x == HSV.z ) HSV.x = delRGB.z - delRGB.y;else if ( RGB.y == HSV.z ) HSV.x = ( 1.0/3.0) + delRGB.x - delRGB.z;else if ( RGB.z == HSV.z ) HSV.x = ( 2.0/3.0) + delRGB.y - delRGB.x;}return (HSV);       }               float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)       {float3 RGB = HSV.z;float var_h = HSV.x * 6;float var_i = floor(var_h);   
    // Or ... var_i = floor( var_h )float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));if      (var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }else if (var_i == 3) 
    { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }else                 { RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }return (RGB);       }fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target{fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv);float3 RGB = float3(original.r, original.g, original.b);float3 HSV = rgb_to_hsv_no_clip(RGB);HSV.y = HSV.y - HSV.y * 0.6f;RGB = hsv_to_rgb(HSV);fixed4 output = fixed4(RGB.x, RGB.y, RGB.z, 1);return output;}ENDCG}}Fallback off}Shader "Custom/Easy_Saturation" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_Deviation ("Deviation", Range(0,1)) = 0.5}SubShader {Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc"uniform sampler2D _MainTex;float _Deviation;float4 ToGray(float4 c)      
     {float maxv;maxv = max(c.x,c.y);maxv = max(maxv,c.z);float x = (maxv-c.x)*_Deviation+c.x;float y = (maxv-c.y)*_Deviation+c.y;float z = (maxv-c.z)*_Deviation+c.z;return float4(x,y,z,c.a);       }fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target{fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv);return ToGray(original);}ENDCG}}Fallback "Diffuse"}
    参考: HSV(HSV颜色模型)

    楼主 2015-09-08 09:48 回复

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