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    人心难测

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    这里有几张初始建模过程图。我开始建头部,并使用retopology和creasing添加panel并替换现有的几何体。这是我用来一般建模的过程,硬表面或者其他模型。用你想要的任何初始几何体,雕刻成一个框架模型来支持整洁的低模重拓扑。框架模型不一定是完美的,在你想要重拓扑的地方有几何结构即可。当你创建了预览模型,稍微给它一个厚度。给需要的地方crease,然后继续。雕刻头部,我通常只通过3个Z球建立。使用move,dam_standard,flatten(4 r4)笔刷,我得到头部形状大型。在不做一个重拓扑之前,真的很难得到眼皮,嘴唇,和其他细节雕刻。从左第二个模型是重拓扑过的。
    完成了基础头模,我开始添加第一个panel。正如我上面提到的,我需要一个几何体作为重拓扑的框架模型。开始前,我附加一个圆柱体,定位在头中间,然后粗略重拓扑出panel的形状。这项工作完成之后,我给了一些skin thickness本质上只是一个挤压)。Skin thickness在topology菜单,只有当Z球被选中时可用。同样重要的是设置adaptive skin density为1 -默认设置为2,这会将生成的网格细分并消除角落。在预览网格(“a”键)之后,我将它转为PolyMesh3D并将新的几何体附加在subtool菜单。
    当我得到一些这样的模型,我用dam_standard 笔刷和lazy mouse功能雕刻最终几何体表面的花纹作为导向。我可以使用polypaint做导向线,或者目视测量。然后我按照导向重拓扑一个模型,设置crease,并且细分。一些部件需要多重步骤,一些可以直接在头部重拓扑。
    这里是另一个例子过程。我使用了原始脸作为框架模型,注意我想要panel的边缘的地方。使用尽可能少的面数,以便于转成可编辑多边形时移动这些点。在这种情况下,我需要mask掉边缘并且从原模型曲面部分reproject其他部分(译者认为是本篇教学精髓技巧)。我继续细化造型。
    我并没有大量使用noise maker在这个项目中,但是值得一提的是在一些部件上这很便利。Noisemaker在surface菜单中。它的功能是在一个表面上重复一个alpha贴图。你可以改变变形的大小、强度,并且可以根据alpha值来mask表面。我想确保模型不被看穿,所以我借用了原始头部的颈部,稍微收缩,并添加图案。大多数情况下,我用UV模式。这可以避免拉伸(除非你的UVs就是扭曲的)。我用ZB的UV Master插件快速分了一个UV,在Pixologic’s Download Center下载了一个很棒的alpha,然后应用到模型上。点击窗口左下角的alpha按钮来应用贴图。确保在右上角激活了UV模式。出于某种原因,减少strength值实际上是增加它。Scaling缩放。如果有部分你不想有图案,你可以mask掉它们。Strength By Mask设置为1会完全移除遮罩区域的图案。一个很好的节省时间功能是复制/粘贴功能,如果你需要将相同的图案应用到多个subtools。默认情况下,图案和凹凸贴图差不多。模型看来有细节,但轮廓没变。在surface菜单可以将图案应用到模型上。如果你需要这个工具的更多信息,它还有其他设置,和更深入的教程。

    楼主 2015-09-19 10:13 回复

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