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    回望空城

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    这个教程告诉你如何使用Maya来创建一个可口可乐的瓶子,虽然你可能认为介绍一个瓶子的建模太琐碎了,但是人们会很容易忽略一些能提高你的作品可观性的技巧细节。我将在这个教程里面告诉你一些这些小的技巧,它们能帮助改进你的Maya的建模流程。好了,我们做过做一些“研究和发展”就k可以使我们的生活和建模流程变得好起来。这里有许多在互联网上找到的图片。

    这个教程我们将制作可口可乐的经典之作,我们将这种瓶子分为3个大部分(顶端-中间-底部)这样比较容易处理各个部分的建模以及决定你下一步将要使用的方法。




    第二步:中间部分建模中间部分的建模使用简单的EP curve tool,创建半边瓶子的轮廓线,将轮廓线的中心点放置到将来瓶子的中心






    还有,我们不需要NURBS了,删掉它。现在选择“ Edit Mesh”下的“Insert Edge Loop Tool”,添加几条线圈到图中的位置上。然后使用“Select - Select Edge Loop Tool”选择新加的曲线,朝里缩放一下,这里注意,添加这个的作用是给商标的区域一些深度。


    现在的话,你应该…小技巧:(其实已经是路人皆知了)当你按下“3”的时候,你的POLY模型将会变得圆滑一些,按下“1”又回到原普通状态,这个功能从MAYA2008就开始了。










    瓶盖的建模我们按照下面参数的样子创建一个圆柱体半径: 2.72高度: 2.484细分轴: 20高度细分: 1Subdivision Caps: 1选择较少的点且往外缩放一点,然后删除较低的盖子。选择较低的边界,并且朝里面挤压。根据图片去做吧(我也糊涂了,哪些是“lower”啊?!)






    第四步:底部建模有许多方法来制作可乐瓶的底部,这里我说一种:按照下面的参数制作一个简单的POLY球体。半径: 7.5321细分轴: 20高度细分: 8确保球体的半径数值要和可乐瓶中间部位的半径尽可能的接近,不要担心他们不能精确的匹配,在后面的过程中,我们将慢慢的将他们合并起来,而且注意到他们的细分级别也不是一样的。我们将增删一些边来使中部和底部相匹配。














    第五步:连接各部分首先,我们将中部两边合并一下。现在,将中间部分和底部合并起来,在前面我说过中间和底部的细分段数不是匹配的,我们要给中间部分添加几条新的边来匹配底部的细分段数,以及删除不匹配的边。






    第七步:全部组装这一步将出瓶盖纹路外的所有的点合并一下,给新产生的物体命名,为什么不讲瓶盖上的纹路一起合并呢?它们在进行平滑是会产生我们不想要的或者不好的效果。最后确定合并物体之前的所有历史。如果你认为瓶子有点粗,可以按下CTRL键来缩放它的Y轴,这样XZ轴将会缩放,而Y轴不变(确实是一个很好的小技巧)。下面是光滑后的模型,我们的建模阶段结束了。




















    现在我们有了我们需要的全部图像。根据我们导出的UV快照图来摆放这些参考图片了。保存最后的图片为TGA格式,并命名为“CocaCola_Bump.tga”。十一步:设置BUMP贴图简单创建一个Blinn材质,并连接刚才的CocaCola_Bump.tga图像到BUMP通道。试着将“Bump depth”降低一点(具体数值看情况),关掉反射。










    楼主 2015-09-25 15:56 回复

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