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来至庞贝的故事
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刘云
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在fxguide之前的一篇文章中,一位视效总监说他的团队是一个什么都能做的部门,这个同样可以用来称赞在Paul W.S. Anderson导演的庞贝城影片中起到非常重要作用的Mr. X公司的艺术家们。他们不仅模拟了破坏与毁灭火山喷发后的著名的城市,而且预告片做的相当有说服力,以至于最后直接用于正片当中了。当投资人以为制作公司把一个关键卖点镜头给遗忘了的时候,Mr. X公司的艺术家们迅速的制作出来了。
首先,Mr. X是怎样创建了庞贝城,以及它的周围(包括维苏威火山),然后用混合了很多熔岩,海啸,大量的火山碎屑飞溅的爆炸去摧毁它?答案就是前期与导演持续性的沟通,进行破坏镜头的策划,并且摘出要点,甚至通过公司多伦多和纽约的工作室(由视效总监Dennis Berardi监督)以及外部的供应商的制作让它的画面更加逼真,这里说一下Mr. X的镜头主要依赖的工具集。
毁灭无处不在:Mr. X主要的刚体模拟的软件是基于houdini的专有的bullet解算器,特效团队用houdini的粒子模拟次级破碎,用houdini的pyro解算器模拟体积元素,比如灰尘和浓烟,pyro解算器还用在大量火山碎屑流和火焰效果。
熔岩炸弹:结合了houdini的pyro解算和Mr. X内部的基于flip的烟雾解算。水的交互:realflow被用来模拟一小片主要区域然后匹配到大的程序纹理表面。在一些宽广的镜头上,Mr. X使用了houdini的OceanFX Ocean Spectrum和Ocean Evaluate 工具生成程序的矢量置换贴图。然后自定义了置换材质在大的矢量置换的基础上添加了小规模的扰乱,可以防止类似瓷砖一样的重复纹理的出现。基于这个置换,团队依靠realflow模拟了交互的泡沫粒子,然后通过相同程序置换的水体表面让泡沫粒子保持在这个表面上。.
船帆:用houdini的DMM做的木头的破碎,布料模拟用的是houdini的cloth。树:这里Mr. X使用了speedtree创建了植物,然后用DMM模拟了摧毁。并且在houdini快速的点替代填充了森林。
在庞培城生产的过程中,制片还得先制作出先行预告片。他们让Mr. X创建了一个最初的独特的序列‘micro-landscapes’-CG渲染的城市里死亡的公民最后的姿势,工作室制作的片头非常成功并且他们把它加到了最终的电影当中。“当他们挖掘的时候事实上他们没有发现遗骸” 担任视效总监的Eric Robertson以及Mr. X的总裁Gotham在纽约这样解释说,“他们找了一个洞,然后填充上石膏。这就是他们怎么制作身体形状的,那是一个令人非常难忘的姿势。”Mr. X Gotham的任务是在预告片中石膏身体紧凑的一个三十秒的序列镜头。“我们做了一些研究并且发现了很多感人的姿势” Robertson说“我们想找到一个有趣的场景,他能讲述一个故事,尽管他们只是一个雕像。
楼主 2015-09-28 09:29
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EQ龙
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1楼 2015-10-16 10:56
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