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心忧不前
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第四章 矩阵和变换
都是实现uv的平移
目前进度的全部代码:
Shader "Custom/test" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float2 uv=IN.uv_MainTex;
float3x3 m=float3x3(
1,0,-0.5,
0,1,-0.5,
0,0,1
);
uv=mul(m,float3(uv,1)).xy;
o.Albedo =1;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
楼主 2015-10-07 21:51
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