感谢很多朋友对上一篇教程的热烈响应。本文写于2004年初,依然是一篇比较古老的教程。 作者:carmack "做旧"一直是制作真实感3D效果不可缺少的因素。 我们先看几张现实中的照片,并分析一下他们的特点: 图(01)这是一张非常典型的具有磨损效果的铜制器具的照片。
图(02)同样是一张表现具有磨损效果的石柱照片。
图(C)这尊佛像同样是磨损效果的典型范例。
从以上三张照片我们不难发现所谓磨损效果的特点。观察一下他们的表面,凡是突起的部分,都因手的长期摩擦而显得异常光亮,而一些内凹的转折拐角儿处,由于平时手很难触及得到,或有一些脏物无法清除,颜色显得较深(或颜色跟本不同),质地也较粗糟。
阵列建立好后,先按默认参数设置渲染,看一下效果。(如图06)
坐标展开后,开始烘培贴图(所谓烘培贴图就是把模型受的光照及阴影的影响都记录到一张贴图上),相信在游戏制作过程中经常会用到类似的功能。
打开"Bake Shading Group Lighting"和"Bake
经过一段时间的计算,MAYA会在当前的工程目录中生成一个图像文件。通过观察可能会觉得某些方面还并不十分满意,我们可以在Photoshop中将它打开,进行一些编辑,比如调整亮度、对比度等等。如(图11)
注意此时场景中模型的材质已经因执行了"Convert to File
删除GI_Joe生成的灯光阵列,因为光照信息已经被保存在帖图上了,此时我们已经不需要它。
(图15)是我调的金属效果,最左边的图是没有加入磨损效果的,我们发现他显得很不真实;中间的加入了磨损效果,效果就好多了;最右边的又加入了环境反射,这使渲染效果显得更加丰满了。
(图16)这是这个金属材质的节点网,这里就不做过多介绍了。 在新出的maya 5.01中,集成的Mental Ray也新加入了烘培帖图的功能,所以应该也可以用Mental Ray来代替GI_Joe产生GI效果并生成帖图。关于这个我没有具体去试,大家有兴趣的话可以试试看。
===================================================end=====================================楼主 2015-10-11 23:11 回复