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巧用zbrush打造超真实的芭蕾舞女
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花非花雾非雾
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作者简述:尼娜是本人在Odd School, PortugalZBrush Foundation课上最后的练习。在这个练习中我们使用ZBrush练习雕刻的能力。本人想挑一个漂亮的女性形象,并为此 Black Swan中人物尼娜似乎是一个不错的选择。
1、雕刻
对于这个形象,选的这个姿势,可以经常在电影中看到,是很常见的芭蕾舞剧。
在制作前将互联网的cosplay的照片,勾勒出来以了解芭蕾舞演员的姿态。因为COSPLAYER的体型和电影里娜塔莉波特曼有很大不同。
注意:缺乏参考资料肯定是制作这一形象最大的挑战。
始用ZSpheres,并试图保持对称的造型,只要可能,试图正确地定型它,并使用数量最少的多边形。
基于前面的姿态的研究,开始在主体和肌肉的总体方向制作。胳膊和手是最大的挑战,在同一时间拉伸背部和放松的优美姿势。
注意:了解身体的流动是重要的,尤其是在这样的图像,其中所塑造姿态是很重要的。
她的身体肌肉的构建是一个挑战,这要归功于她很苗条,找到正确的平衡真的很难,但这是很可能在整个过程中最有意义的挑战。
整个过程主要是用Clay, Clay Buildup, Damian Standard 和 Pinch brushes笔刷进行雕刻。
2、头发
对于头发,在头上另一层简单的雕刻,一个球体造型头发卷在脑后。
用了纤维网对在她的头和脖子后面的松散的头发,所以可以由一个背光来照明,但他们最终太小,小到甚至不能看到。
3、服装
由于整件衣服是非常复杂的,有一个接近最后效果,所以改变了很多,并最终使之成为相当标准化效果。对于服装也是对肘和角部分使用Dynamic Trim brush。
7、鞋子这双鞋进行提取它们的各种元素,并给予他们一些快速的褶皱,使用相同的工具。
13、渲染和后期制作
渲染的图像,使用一个简单的三点光源设置,并开始创造通过。
首先把渲染通道添加主光,没有阴影。如果想呈现的部分太暗了,去填充光。主要是用皮肤着色器和这一基本光影。
然后渲染图像与每个光,这一次的Shadows就只制作了每一个阴影传递。
接下来,关掉了整个polypaint造型,在材料的设置里给所有的SubTool一个 Blinn material,把环境和漫反射所有的方式下降到0,给它一个较低的镜面反射值。这样,才有镜面通过镜面照明,其他的都是纯黑色的。
给每一个SubTool以不同的颜色平面材质,对比之下,尽可能在SubTools周围,并渲染。
最后,给所有的SubTools 一个sketch MatCap或容易着色,其他的给了一个通道,并趁机打开Ambient Occlusion,ZDepth和SSS。把这些图像和转移到PS图象处理软件。
此图像的主要通道
在PS图象处理软件,应用shadow 通道。用他们的阴影和光信息,设置出来一个Multiply和非常低的透明度,其他与屏幕是Screen 或 Soft Light。
下一步就是给它一些SSS,填一层暗红色的颜色,使用SSS通为一层面具给层覆盖非常低的透明度给它的微妙的红色半透明边缘附近。
记住,大多数的角色的衣服没有SSS,所以用口罩给掩盖了部分。
下一个出现的高光通道。只是把所有的层放在全屏模式,并给它们非常低的透明度。然后用AO过多提高模型的某些量,然后再用一些级别的调整腔通。用它的多模式可以使这些细节弹出。
妮娜,通过另一个发光层面具(浅蓝色填充层)给她更多的表情。
在这之后调整小的细节,把详细的需要的地方进行修正。在地板上,用了梯度和给它一个深度感,并模糊阴影在地板上的影子。所有这些过程趋于饱和的红色,所以只用Cooling filte来平衡点阴影。最后为这个图像使用一个Lens Blu,用ZDepth pass来获取DOF效果,然后结束。最终图像
楼主 2015-10-16 13:09
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