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    归人走成过客

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    什么是力回馈?其实就是物体或角色运动过程中发生了接触,这个接触的对象可以是一个死物,也可以是另一个角色。


    如果拿上图中的小球和小盒子来说,发生接触或碰撞后其实是应该出现一组新的运动路径的,大部分同学理解的可能都是反向且能量递减的运动方式,就像下面这样

    类似这样的计算分力合力的数学题想必大家也做了不少,所以这里就不重点展开了。
    但是值得注意的是,我们这里提到的力回馈,也并非所有都是靠分力合力就可以解决的。往往还要考虑到接触双方各自的特性,比如一个小球落在地面上肯定是弹起来,但落在柔软的枕头上,可能连一下都不会弹起来。又或是弹性十足的橡胶球落在了粘性十足的烂泥地里,也是会发生同样的效果。
    所以说,凡是考虑到力回馈的时候千万不要简单地认为只需要反向运动即可,随着动画难度的增加,会有越来越多的物理特性、角色特性的介入来影响力回馈。
    前面说的大多是物理特性,那角色特性是什么?
    比如拍桌子,一个人在生气拍桌子的时候,手接触到桌子后是不太会再有反向运动的:


    因为人物角色会有更多的意愿和思想来抵抗桌子对于手的力回馈,当然如果一个人只是把手随意地往桌子上一放,那还是会有很明显的弹起的(大家可以简单地试一下)。所以说运动接触后到底往哪个方向运动或者动还是不动,很大程度上是可以受到角色的控制的,这一点要先建立起概念。
    另外,在一些极端情况下,也可能没有力回馈,最容易理解的就是一个体型庞大的胖子,一屁股坐在一个非常脆弱的小板凳上,板凳瞬间被坐爆,那么在屁股与板凳接触的那个时刻,板凳虽然会有稍许的抵抗,但完全构成不了任何威胁,所以我们也不必刻意去做胖子的反向运动或不运动,凳子也是一样。
    通过这几个例子我们能总结出一些观点:
    1.只有在两个力的大小相当的情况下,才会产生反向力回馈。
    2.若一方的力明显大于另一方,则不会出现力回馈。
    3在力量接触的过程中存在控制因素则可以内部抵消掉力回馈。
    最后注意一下,力回馈也是需要考虑时长和快慢变化的,但往往它是主要运动的副产物,所以并不那么受到关众的注意,只要可信自然考虑到能量衰减即可。(与其可能相关的缓冲部分的运用将在之后的”缓冲“知识点中介绍)

    楼主 2015-10-26 19:20 回复

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