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《百万巨鳄》水特效制作历程(一)
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梦中与你牵手
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距离制作这个电影已经过去三年的时间,在这三年的时间里,爱好特效爱好houdini的人越来越多。今天忽然有种冲动想要将当年的制作历程一步步的写下来,只为在网络上和特效爱好者们有着更多的交流。 2010年是我当时那个团队不寻常的一年,在9月份的时候,我们接了一部电影,叫做《百万巨鳄》。当时的消息就是要做很多镜头的水和破碎,我负责测试水的效果。那时没有任何的资料和镜头素材,我们只好自己拿着DV和麻绳去河边拍了一个鳄鱼冲出水面吃人的镜头。比较惨烈的是为了模拟鳄鱼拖拽人的效果,动画H君用麻绳拖着动画Y君打了好几个滚。 houdini10还没有flip解算器,所以在前期测试我尝试用realflow制作。做了该镜头的效果后,视效总监G君说可以。之后没多久,就来了一个素材,就是电影中吉普车追鳄鱼的第一个镜头。
一般我们叫该类别的特效第一个镜头为“样板镜头”,这个样板镜头我前后做完到交客户用了近三个月的时间(中途也做了别的小项目和鳄鱼中水波纹的测试),三个月对于一个镜头来说已经不算短了。 拿到动画的时候应该是10月了,动画指导Y君“不适当”的让这个鳄鱼还滑了一跤,更不适当的让这只鳄鱼跑到了离镜头0.0001公分的距离。当我拿到这个动画后,发现realflow已经不能满足如此复杂如此戏剧如此带有表演精神的鱼哥了。恰好houdini11出了flip,这真是福音呐!赶紧的,换回了houdini。 在第一个月的大多数时间里,陪伴我的并不是houdini,而是大量的参考和图纸。可能我的特效理念和大多数人不一样。我很珍惜前期测试时间,而且这期间中我很不想去碰软件。因为很多以往的经验告诉我,上来就做的结果就是做不下去,所以在这段时间里,我重复翻看着各种动物在水中摸爬滚打的视频,看的最多的就是下面这位被誉为鳄鱼猎人的帅哥视频,不过他已经在06年被一只魔鬼鱼尾巴刺死了,英年早逝...
在这一个月的“调研”期里,我受益良多。主要的分析目标有两点,一是如何做出好看的“片状”水花形态;二是如何使这8米鳄鱼在水中跑时自然的喷出水花。之后的两个月制作时间中,基本都是围绕这两点去做的。好了,基本上废话说完了,下面开始入正题,虽然手头没有源文件,但我会按照自己的记忆将水花制作过程尽量详细的说明清楚。 导入动画,映入眼帘的就是这只狂暴的阿毛,被大S的吉普车追的又是打滚又是滑到又是甩尾又是磕头。真是有够复杂的!不过管你怎么跑,我也得先将鱼哥大卸八块。如下图(请宽恕我打造的如此可爱的鳄鱼,不过重点不在这里,大家讨论技术拒绝嘲笑啊
)
其实我们在制作中可以这么理解所分解的几大块: 四肢,出水花最多的部位——所出的水花分为两种:一是踩踏溅起的水花;二是从水中抬起所带出的水花。 尾巴,不停摆动,水花多为左右甩动时甩开的水,呈现为极有方向性的四散状。 头部,下巴是一直顶着水往前跑的,并且头还在水里砸了几下。 身体,一直在水中推进,水花最小。这样分析并且区别对待这几大块,是对后面的制作很关键的一点。
处理完模型后,我就要给每一块肢体增加一个属性,而这个属性是整个制作中最重要的。请看:houdini流体制作——《百万巨鳄》水特效制作历程(二)
楼主 2015-10-29 15:26
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