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    做月子

    等级:
    常用工具、视图操作及坐标系
    1、Z:最大化当前所有物体;
    G:取消网格;
    ctrl+z:撤销;
    F4:显示结构线
    左键+右键:取消左键的操作,例如左键移动物体时,单击右键,左键操作行为撤销;
    2、视图坐标:TOP,LEFT,FRONT;
    世界坐标:东南等轴侧,类似于CAD;
    3、精确的移动和旋转:点击移动,右键,输入即可;
    4、右下角的视图工具可以进行相关视图操作,大部分功能都能在鼠标上实现,具体可参考“一、操作界面”
    5、SHIFT+左键拖动可编辑多边形的边界可以单独拖动边界变形而不影响其他边和面,单独拖动边界会影响边界与边界四周的环境,使其发生形变




    、多边形的构成原理和调整模式
    1、开放边:边上只有一个面
    2、将面中分:选择物体,转换为可编辑的多边形,选择边模式(模式不一样,命令会发生变化),选中物体的一条边,然后按住Ctrl再选中另一条边,在边模式下的菜单上选择连接,两条边之间的面就会中分。可参考长方体面的中分。
    在连接按钮上可以按右键,分割成多个面。第二个选项是将中分线收缩(+外-内),第三个选项是将中分线平移(+左-右)
    连接命令会记录上一次操作的数据,适用与对称的连接操作。


    五、制作电脑桌
    1、建造一个长方体,调整成合适大小,改为可编辑多边形。
    2、在可编辑的多边形选项中,选择边模式,点击连接(参考四中的“将面中分”),调整出合适的多边形,对连接出来的多边形中,利用平移和放大缩小的操作命令,放置到合适的位置。
    3、按住Ctrl连续选中调整好的多边形,然后选择多边形模式,选择挤压,上下移动挤压出合适位置,也可点单击右键挤压按钮,挤压到精确的位置。
    4、对于电脑桌中的的横条,先用连接线模式下的连接命令调整出合适的多边形,在多边形模式下,选择桥接,可以连接起两个多边形,保证了物体的连接性,若是使用挤压命令,难以达到该效果,只能表现出模具的样式。
    5、如果要在多个多边形的边上创建多边形,连接命令并不能满足我们的需求,这时候要用到多边形模式中的切片平面命令,选中需要切割的多边形(可以多选多边形一起切割达到我们想要的需求),利用旋转平移命令对切刀进行调整,然后点击切片命令,再点击一次切片平面即可。接着再用挤压或者桥接命令完成操作。
    6、抽屉的制作:
    1)方法(1):创建一个长方体,然后选择挤压面,挤出一小段距离,然后用缩放命令缩小挤压出来的多边形,接着再挤压缩放好的多边形即可。
    方法(2):创建一个长方体,然后使用插入(inset)命令,可以直接创建出一个挤压面,然后使用挤压即可完成,插入命令的优点在于不会改变面的曲率。
    2)对于抽屉门的挤出:先挤出一个面,然后选中上左右三个面,然后右键挤压命令,选择法线,稍微挤出一些即可完成。


    选择的方法,物体模式及多边形子模式
    1、ctrl+I:反选
    2、忽略背面:不选背面,在多边形编辑模式下面有;
    跟随点选择:在选择一个点,将选择点所在的所有平面;
    跟随角度:选择一个面,然后与该面角度小于所选值的面都会被选上,并且该效果会延伸;
    收缩和扩大:选择会跟随所选面进行一定规律的加一收缩。
    环形:边模式,选择一个边,然后选择环形,然后与该边平行(在平行的四边形上,会终止于三角形)的边都会被选上,上下键可以选择相邻的边,按住ctrl可以一个一个选中。
    循环:边模式,选择一条边,选择循环可以选择一整圈,其他与环形效果一样。
    预览选择:默认为禁用,可以选择子对象,然后选择的时候回显示将要选中的对象,多个,选择的时候会直接切换当前模式。
    转换选择:选中一个面,然后再面上单击右键,然后转换为面或点的选择;
    软选择:选中一个点,线或者面,然后对其进行拖动,然后会发生形变,形变的内容可在软选择里面进行相关的调整。


    七、多边形物体光滑的方法及原理
    1、近似光滑:多适用于低模;将物体装换为可编辑多边形,选择多边形模式下的多边形平滑组,选中指定的多边形然后定义其为同一组(同一个光滑存储号)即可,若果其原本就是不同组,需要先清除全部然后再定义成同一组,便可达到近似光滑;数目为多少并不影响定义,只作区分类别。
    2、细分光滑:在近似圆滑的基础上,添加更多的多边形,使面与面之间的角度更浅,光滑效果更好;
    网格平滑:将选中几何体的面横竖都中分为二,然后在进行近似光滑;对于同一个物体,如果面数不同,光滑效果也不一样,就好比是CAD中的圆角处理半径的大小。
    涡轮平滑:跟网格平滑类似,但是效果也快一些,可控能力差一些。
    HSDS(细分层次曲面):局部平滑,前者也能达到局部平滑的效果,但是总的来说,HSDS在这方面效果要更好一些。
    鱼的制作
    1、视图中添加背景:
    1)、右边锤子(实用程序)中选择资源浏览器,选择所需的图片拖到其中一个窗口当中,勾选视口背景,去掉环境贴图,点击确定,按ALT+B调整图片,纵横比选择匹配位图,在纵横比右边勾选“显示背景”和“锁定缩放/平移”点击确定即可。在视图-视口背景-显示背景中,可以选择是否显示背景图片
    2)、视图-视口背景-视口背景-文件,打开所需的图片,在左下角选择所需的视口(T,F,L),其他和“1)”一样,点击确定即可。
    2、
    1)、创建一个合适的几何体,本次制作采用的是长方体BOX作模板;
    2)、在前视图中添加好背景图片鱼;
    3)、选择长方体,在前视图中拉出与鱼的身体长宽合适大小的长方体,将长方体设为可编辑的多边形;4)、环绕并连接,调整点和线的位置使其合适于与前视图中鱼身体的形状;
    5)、选择点模式,收缩身体上的点,使其各沿着Y轴向外延伸至适当位置;
    6)、头部的制作,选择多边形模式,在鱼身体的左端挤压并缩放,利用环绕和连接工具添加适当的点和线,将鱼头调整到合适位置;最后将鱼头进行缩放;
    7)、鱼鳍的制作,先选择鱼身体的上端多边形,挤压一小段,然后缩放到一定程度,达到适合过渡鱼鳍的大小,然后选择鱼鳍部分的多边形(前面一部分多变作头的过渡)进行挤压,调整;鱼肚的鳍也同理;
    8)、鱼尾的制作,将鱼尾部的身体挤压缩放,适当添加线即可。
    9)、鱼的平滑,在多边形模式下,将鱼全部选中,然后在近似平滑中奖所有多变性选为同一光滑存储号,接着将两个鱼鳍,一个鱼尾和一张鱼嘴分别设置为其他光滑存储号,然后再对整一条鱼进行网格平滑,由于网格平滑是中分平滑的原理,所以在鱼尾鱼鳍鱼嘴的顶端部分多添加一些面(环绕并连接功能),使得鱼的变形小一些,过渡圆滑一些。


    元素的拆分及合并,茶杯的制作
    1、合成两个物体,先将物体转换为可编辑的多边形,然后选中其中一个物体,在工具栏中找到附加(attach),点击,然后再选中需要合成的另外一个物体即可。
    2、分离两个物体,选中一个物体,然后选择需要分离的边或者元素或者物体,点击分离,此时弹出一个框选,第一个是分离到元素,即将选中的部分分离成元素,但是分离出来的两个部分还是一个整体;第二个是以克隆对象分离,即选中部分以复制形势分离出来,并不影响
    物体本身;如果两个都不选,则是将选中部分分离成单独物体,分离出来的物体依然保持是可编辑的多边形。
    3、两个物体合成一个整体,先将需要合成的物体附加在一起,然后在合成的面上删除掉多边形,然后进行点的焊接。
    4、茶杯的制作:
    1)、拉出一个圆柱,对顶面添加一定数量多边形,利用插入(INSER)和挤压,将圆柱改成杯状物,挤压时要一步一步挤压,切忌一次性挤压完全,否则在内部只有一圈曲面;
    2)、然后移动缩放点的位置,调整杯子的大小形状和表面曲率,然后在底部同1)理挤出一个凹槽。
    3)、在杯沿和底沿,利用环绕和连接创建两条连线,方便后面网格圆滑,理同鱼尾的制作。
    4)、杯把的制作,做一个长方体,然后旋转两个小的顶面使其与被子背面的四边形大致契合,然后将长方体和被子附加(ATTACH),将两者需要焊接的面删除,进行点的焊接,使其形成一个整体。
    5)、在杯子与杯把的地方加一个多边形(环绕连接),用于过渡圆滑。
    6)、网格圆滑,调整数量为2,然后调整杯把的位置和大小,即可。


    楼主 2015-11-02 09:22 回复

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