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    霜晨守候

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    喜欢的朋友可以跟着教程尝试制作一下!

    1.创建基础模型
    第一步我们要充分考虑角色的身份和相貌特征,并想清楚怎样让所考虑的人物的概念在我们要做的游戏角色中充分的体现出来。而在制作游戏角色模型前我们还需要考虑模型预计的面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。
    一旦我我对上述所说的内容有了大致的了解,我就开始创建角色在基础网格模型。我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面更容易地分开导出进行烘焙。










    这个过程我使用的是Topogun。
    当创建重新拓扑模型时,我尽量多的使用面数以便烘焙出好的法线贴图,法线贴图烘焙好后我可以再优化下模型的面数使其达到达到我预计的面数(减面时要注意不要破坏UV线框)。
    在Topogun的帮助下我拓扑出了很好的低模,接下来我导入Maya,做些必要的整理和修改。


    3、分UV
    低模创建完毕后,接下来我分好UV,分UV时一定要注意接缝的位置要尽量的隐蔽。为了保证这个角色特点分明我只在部分模型中重复利用UV(武器、眼球、口腔内和其它不起眼处)

    这是UV布局:


    我分好游戏角色UV后,我开始调整并摆放UV,我经常会把上半身的UV适当的放大。头部五官就放的更大一点,然后是腿部。这样做是因为在游戏中上半身出现的更多所以让上半身看起来比身体其它部分更精致。
    4. 烘焙图和贴图
    我使用xNormal烘焙法线贴图和AO贴图。(拾光建议在时间允许的情况下使用mental ray烘焙法线贴图和AO贴图)
    我在xNormal里分别导入所有高模和低模,然后分别烘焙贴图。
    烘焙一张好的法线贴图需要注意几点:一是高模和相应的低模需要很好的匹配。二是用于烘焙的低模应该是面数相对高一些的模型,这样可以更好的捕捉所有法线。这里的面数更高的低模就是在分好UV的低模的基础上添加更多的面让低模和高模贴合的更精细。记住不要改变UV的边缘,它是不能改动的。

    这是最终的法线贴图和AO贴图:














    楼主 2015-11-03 18:22 回复

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