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06月26日
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    白衫故友

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    这篇教程里我将使用之前的教程中制作的一个手的模型。你需要从创建UV开始。切换到边的模式然后选择手的外轮廓线 (Fig.01a)。切换到BP
    UV编辑模式然后选择正面投射(Fig.01b)。在Relax UV面板选择CutSelected Edge和Auto
    realign选项,然后在ABF模式下点击Apply。









    把新的层(Fresnel)设置为Multiply。这样的话散射只会根据入射角度起作用。现在点击第一级(SSS)然后进入Shader
    Properties调节散射。首先给一个强度80%的红色,Filter Length 50cm,Absorption30cm,Minimum Thickness
    0.01cm,Scattering Length 3cm. 如果要创建一个更强的散射,加大MInimum Thickness的值(Fig.06a).
    在Material Editor中,选择Specular这一项,为材质加上高光。记得你是在模拟人的皮肤,所以得保持一个较低的值,不然你的皮肤会显得过于有光泽
    (Fig.06b)。




    选择手的材质,打开Material Editor,勾选Reflection选项。在Texture面板里选择Fresnel,进入Fresnel的shader属性给一个由白到灰的颜色(白色代表完全反射 , 黑色代表完全不反射 ). 在Material Editor设置模糊值为 25%, 这样既可以有反射效果但又不至于出现镜面效果。现在你已经完成了贴图和材质。打开Render Settings面板激活Global Illumination,Primary,Intensity设为30%(Fig.08).






    楼主 2015-11-05 13:03 回复

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