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    晚街听风

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    缓冲是一个值得我们好好学习的知识点,因为毫不夸张地说,全世界有大量的动画师或多或少都不太会做缓冲,而真正会做缓冲的动画师,一般都可以跻身高手之列!
    首先我们来回答几个问题:
    1. 什么是缓冲?
    2. 为什么要缓冲?
    3. 缓冲的方式有哪些?
    4. 钟摆运动是不是缓冲?
    先来看第一个,很多人其实对于缓冲始终处于“明白”但“表达不清”的状态,可能会说“缓冲就是。。。哎呀,你懂的,就是缓冲啦~~~”。我这里先给出定义:缓冲其实就是为了角色稳定而做出的减速运动(可以主动也可以被动)。然后我们再来看一张图:

    这是一张小球弹跳的轨迹图,大家可以说出来一般的小球运动的缓冲在哪儿吗?是第一下弹跳后就开始缓冲了,还是第四下?或者是最后一下?


    其实缓冲在小球不发生弹跳后在地面上持续减速的部分,也就是我们前面说过的为了稳定而产生的“减速运动”。
    看到这里第二问题其实也就很好回答了,就是为了稳定而产生的缓冲,或者说得更书面化一点,就是为了给运动的结束做出定义。
    再来看看缓冲的方式,一般分为四种:
    1. 正向缓冲——前面的小球运动就是典型的正向缓冲了
    2. 一次反向缓冲——大多是大力量的爆发运动且有非常强劲的控制力
    3. 多次反向缓冲——产生数量较多的来回运动来逐步达到减速效果
    4. 局部缓冲——仅仅某个身体部位做出缓冲动作,其他身体部位完全不参与缓冲
    (关于这些缓冲的方式,我们会在之后的知识点中详细说明)
    最后,我们来看下这个钟摆运动算不算缓冲的问题。


    最常见的就是角色手臂在身体两侧漫无目的地乱晃的情况了,一定要搞清楚这个运动的本质,如果只是在那乱晃,一定不是缓冲(因为没有减速运动)。但如果像上图一样,运动的整个过程是以最终稳定为目标的,那就是缓冲。
    同样的问题也适用于一个人如果产生了全身的晃动,这个晃动是不是缓冲?以稳定为目的且有减速效果,就是;没有这些特性的就不是。请大家千万记住这两点。因为如果你们正在制作缓冲,却没有体现出这些特点的话,对于观众而言,他们可不会感受到这些运动的缓冲效果,那样就会显得动画十分地笨拙且没有精细的安排。
    今天先说这些关于缓冲的基础,之后的几次知识点我们还会继续讨论缓冲。

    楼主 2015-11-16 10:14 回复

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