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MAYA打造港口古堡
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愤怒的鸟
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先看看最终的效果图:
我用Maya和mental ray 进行传统的造型、贴图、渲染。对于像岩石表面,我经常使用ZBrush来制作,使用Photoshop进行最后的合成和色彩校正。
我一开始就在photoshop里画了了草图,花了不到20分钟,主要是确定了几种重要的组成因素,并以此为基础进行制作。(图01)
我在photoshop中进行了轻微的调整,大概画了一些其他建筑、水和天空,并进行了轻微的颜色校正。这是创造性创作过程的一部分,这样我可以很容易的实验我的想法,得出最终出来的效果的感觉,并对我的想象进行一定的限制。最后我得出结论,我的主要重点应该是最大的建筑物,自然而然,我就放弃了添加码头的想法。快速说明:
我喜欢单独制作一些内容,最后合成一个大场景。我有一个自己的资料库,那里有我需要的一切建模和纹理的资料,码头、船只等等……最后我引用他们都在同一个现场,我做了光的设置和最终渲染。主体建筑造型是比较容易的,但是因为它有很多细节,所以需要花费很多时间。不过我喜欢制作所有这些细节,他们很重要,所以花了很多时间加以完善。晶格变形是我完成建模的时候最喜欢使用的工具之一,3ds Max使用者都知道这个就是一个FFD变形器,用来对整个模型进行不规则调整。(图03)
比如在厚木板上使用maya上的造型工具进行不规则雕刻,首先我模仿了木材的基本形状,然后我再细分一次或两次,最后使用不同形状的刷子,在表面上进行直观雕刻。这个工具虽然没有Mudbox ZBrush那么强大,但非常方便。像岩石峭壁和管道就是在ZBrush的帮助下完成的大量元素的细节。所有形状雕刻和透明通道都只是使用了一个Standard mallet,一个Clay brush。(图07、08)
渲染这么大的一张图需要45分钟左右,最终的分辨率为1900*3000,一共有450万个多边形,虽然这是一个很好的练习,将来我会尝试使用皮克斯的Renderman进行渲染,我想使用Renderman进行渲染的其中的一个原因是,它的置换方法很快,而Mental Ray要慢很多,还有一件事情就是,我没有把置换贴图应用到房屋上,故没有牺牲渲染时间,所有的不规律的元素都是通过手工完成的。
楼主 2016-02-03 14:51
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