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maya粒子动力学实例讲解
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花非花雾非雾
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先看一个截图:
学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚
性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走
路时刚性物体不能被弯曲。
第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面
第一步:
打开场景文件:footprints.ma.
点击下载
这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner
*选择mud surface
*选择soft/rigid bodies-create soft body-soft option 接下来 在creation options 卷展览下选择make soft
*按create生成
*在 outliner栏里选择mudparticle,并在channels 盒里将conserve设为 0
第二步;
由于没有力场的绑定此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响
*再不选择任何物体的情况下,选择fields-air-air options
*调整参数如下:
magnitude 100
attenuation 0.5
direction to -1,0
max distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)
*按create生成
*在 outliner栏里按Ctr建选择 bootlsole 和 airfield1.
* 选择 fields - attach to selected objects as source.
在outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootlsole的中心位置。
重复上面的操作给heell和bootr即bootr里的heelr
第三步
这一步里我们将用到dynamics relationship editor 来给地面(mud)加上力场
*选择window - relationship editors - dynamic relationships...
*在左栏里选择mud
*在右栏里选择所有的fields
里场现在已经被连接,播放动画看看效果
注意:必须将playback speed设为free。
第四步
泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定
方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定field被即活时的magnitude属性。
换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude
*返回到第一帧
*挑选fields - create air - options,按reset重置为默认值,按下面参数设置
air name : pushupairl
attenuation: 0.5
direction : 0,1,0
speed : 1.0
max distance : 1.0
按create生成
*把pushupairl放在左脚趾下一点
*在outliner中用mmb把pushupairl拖到bootl上。
pushupairl此时变成了bootl的子物体
重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushupairr
打开dynamic relationships... 连接pushupfieles给mud 物体。
第五步
我们将给pushupair airfields的 magnitude attribute 加入一个表达式
*选择select pushupairl 在channel box 中反白显示magnitude
*在magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择expressions
*输入下面的语句
if (bootl.translatey -3.0) { pushupairl.magnitude = 0; }
else { pushupairl.magnitude = 50; }
*按create生效
*重复同样的工作给pushupairr(注意把上面表达式里的*l改成*r)
*播放动画
mud 物体的凸起形式取决于pushupair fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它
们得到满意的效果。
至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起
楼主 2016-02-23 15:23
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