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    花非花雾非雾

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    步骤 1
    启动maya,激活透视图,在视图菜单中选择view→select camera命令选择透视图中的摄像机。按ctrl+a键,打开其属性对活框。展开camera attributes卷展栏,设置angle of view为25。在film back卷展栏,设置overscan为1.5。在display options卷展栏启用display resolution复选框,此时在透视图中显示一个限制渲染范围框,如图7-62所示。
    步骤 2
    在摄像机属性对话框中,展开environment卷展栏。单击image plane右侧的create钮在透视图中创建一个图像平面,在透视图中显示为带有黄色交叉线的矩形框。此时属性对话框中出现image plane1面板,在placement卷展栏内单击fit to resolution gate按钮使图像平面大小适配到渲染范围框上,效果如图7-63所示。
    步骤 3
    保持图像平面为激活状态,在属性对话框展开image plane attributes卷展栏,设置type为texture,单击texture右侧的贴图按钮,打开create render node面板,在3d texture卷展栏单击leather按钮在场景的原点,创建一个3d纹理坐标。如图7-64所示。







    步骤 5
    进入modeling工作模式。在主菜单中选择create→nurbs primitive→spheres命令,建立3个标准nurbs球体作为三颗行星。使用移动工具和缩放工具,参照图7-66所示调整星球的位置和大小比例。

    步骤 6
    选择window→randering editors→hypershade命令打开hypershade对话框,在左侧surface卷展栏内单击lambert材质将其添加到材质窗口中,选择较大的行星,在work area窗格内的lambert2材质球上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择assign material to selection命令将此材质赋予该行星,如图7-67所示。


    步骤 7
    在hypershade对话框双击lambert2材质球打开属性对话框。在属性对话框中,单击color右侧的贴图按钮弹出create render node面板,在3d texture卷展栏单击solid fractal按钮返回属性对话框,如图7-68所示。
    步骤 8
    此时solid fractal纹理默认的颜色为灰色,打开effects卷展栏单击color remap右侧的insert按钮进入remapramp1面板,如图7-69所示。在ramp attributes卷展栏,单击1处的圆形按钮,再单击selected color右侧的拾色器,在弹出的color chooser对话框中设置rgb为162、88、10;然后分别设置2处的颜色为r:115、g:60、b:0;3处的颜色为r:255、g:277、b:0。












    步骤 13选择file→save scene命令对当前场景进行保存,设置保存文件名为bei

    楼主 2016-02-23 15:26 回复

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