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    白衫故友

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    maya2009打造黑客帝国莫非斯教程

    这是一个练习作品,头部模型的创建是在maya和zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照cg要求而创建的高精度模型(未来用于渲染),由于这次练习的重点是放在头部,所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来)。布线上基本没考虑太多动画上的要求,只为了能把造型调整出来,以下为模型截图:









     模型完成后是uv环节,遵循着以下几个原则去进行uv的处理:
      1、贴图分辨率最大化的原则(头部的uv尽可能大的利用0-1项限内的空间)
      2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现,公司项目的制作时间是有限的,所以感觉处理接缝是一个最麻烦,最费时的事,并且还不出效果,所以能避免就尽量避免),所以这个头部的五官都没有单独的折分开。
      3、尽少出现拉伸变形,以下是头部uv的坐标图:


     贴图环节
      贴图的绘制相对来说是一个较有乐趣的过程,但这个角色确实是将我难倒了,经过分析后发现,天下并非所有的黑人都是一样的黑,有的是黑的发亮,有的是黑的发棕,还有就是黑的关了灯只见两行牙的。手上有的黑人的素材照片与他并非是同一类型的黑,所以贴图基本上是10%的素材,90%的手绘处理。首先是用maya烘培ambient occlusion map和normal map,作为绘制color map的基础。待color map完成后,再制作specular map,四张图分别如下:
















      知识小结之角色制作经验:
      1、对建模软件、工具的深入掌握。
      2、深入研究建模流程,学会利用不同软件的特长,找到自己适合制作的模型的套路。
      3、研究优秀角色拓扑可以提高自己的水平。
      4、多观察角色的皮肤纹理有利于贴图方面的提高,如果能了解职业特征会对创作更有帮助
    钢铁机械教程
      使用软件:maya 、ps








      uv拆分完毕后用maya里的transfer maps命令来烘培normal map和ambient occlusion map作为绘制color map的基础。color map贴图方面的创作主线是反映出物体的破损,使用痕迹,人文的涂抹与使用修理痕迹等等,可以把自己想像成是这部钢铁机器,身处什么样的环境之中。
      以下是贴图:






















     道具制作的几点经验:
      1、创作前要先做好整体规划。
      2、分清重点,减少工作量。
      3、建立自己的模型和材质库,将常用的零件进行归类。
      4、真实的比例结构及贴图纹理。
      5、贴图分辨率决定模型的细致程度,不同的贴图尺寸决定着模型制作的精细度。
      6、观察清楚,再增加一点细节就可以达到画龙点睛之功效。

    楼主 2016-02-24 10:34 回复

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