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3DMAX制作《铁与血》过程完全解析
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做月子
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《铁与血》表现的是一个重装女战士,金属的刚劲加上女性的柔美,使得这个女战士看起来刚柔相济,可谓恰到好处。使用的软件包括:Silo、3ds Max、Zbrush、Mentalray 、Fusion等。
一、前期准备
1.硬件准备
必需硬件:64位系统,至少4g内存,Cpu显卡越强却好,目标是出4200*2856的大图。
2.原设分析
2D设计是中世纪的重装骑士,着金属盔甲。(见图01)分析光的方向,构图,摄像机角度,主色调,贴图分配等。色调上要以蓝绿色为主色调,作品人物身上穿的是盔甲,对比度很强,而且他身上又有一些很明显的红色装饰,所以用较暗的蓝绿色为主色调。背景主要是反衬角色,用明暗、色相、景深、雾效、暗角等手法来突出。过于复杂的场景反而会抢走主题,还有你的内存。
二、模型制作
模型就是从整体到细节,再从细节到整体的训练。从低模开始做,那样会节省很多时间。做好建模,需要长时间的锻炼,以前有人告诉我:没有贴图的模型,要从模型看出它是木头、金属还是塑料之类的,CG作品要想引人入胜就得进行对比,要把物体的物理特性分得清清楚楚,做的金属像金属,皮革像皮革,要细致入微,在模型上就要对比出来。
1.首先建立人体低模;(图03)
2.加上盔甲低模,切记先把大形体调节工整后再加线,否则后期修改形体很麻烦,前期一定要把形状做好。和做游戏模型差不多(低模做开头的优势是调节灵活,思路开阔;直接做高模,后期调节会很麻烦)。(图04)
图043.局部注意工整,为高模打好基础。(图05)
4.边缘倒角细化。加上盔甲低模,切记先把大形体调节工整后再加线,否则后期修改形体很麻烦,前期一定把形状做好。(图06、07)
注意内外层尽量不要穿插,内部看不到的结构可以精简模型。
面部高模。头发使用自己做的alpha的笔刷雕的,是一块整体高模。(图11)
7.简单打灯渲染,然后做最后修改。用silo的平滑1次然后塌陷。(这种平滑方式可以通过zbrush的 reconstrust subdiv返回平滑前层级,便于模型修改)最后分UV。(图12)
三、分UV和贴图制作
UV质量高,后续工作会更有效率。分UV时要注意一下,在保持各部分大小一致的同时,尽量利用空间。游戏的资源有限,应该养成每个像素都要争取的习惯。背面和不容易看见的面的UV要缩小,这是为容易看见的面留出空间。只有这样才能做到UV的合理分配。
首先制作一张UV参考图然后画出盔甲的花纹。我的流程是先在Bodypaint里画出花纹大致草图定位,再把草图导入到AI中做矢量花纹最后再导回Photoshop得到高精度花纹。(图13)
三点光加一点轮廓光。眼神光只照亮眼睛高光。只有主光有阴影(速度快,减少其他阴影干扰)。
六、环境曝光及渲染特殊通道设置
深度通道用来做景深,Objid用来做Mask,速度用来做花瓣的运动模糊,颜色用来做细节调节),只调节了白平衡。虽然帮助上说Bsp2适合渲染大场景,但是实际上发现它会频繁死机,根本没法用。(图23)
3ds Max出的图为Exr格式,带Objid 速度、颜色和深度通道。七、后期后期用Fusion来制作,将得出的Exr文件导入Fusion 中分Mask。exr格式方便灵活,包括各种通道,是万能格式。做运动模糊,然后作景深,雾效调色,完成。(图25)
楼主 2016-03-05 13:12
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