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    李小主任

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    经常使用Lightscape进行室内表现的朋友们都应该清楚,LS的优势主要在于材质表现和全局光照的算法,它的建模能力几乎是没有的,而且模型和灯光的移动也比较麻烦,因为这不是Lightscape的强项。那么如果我们碰到以下的情况,你又是如何解决的呢?
    问题:场景已经正确的从3dsmax中输出为Lightscape的准备文件Lp格式,并且场景中的主要材质和材质已经设置完毕。当正要进行光能传递求解的时候,突然发现场景中还需要增加一些几何模型和场景中没有的灯光类型,此时如何解决?
    答:显然此时用Lightscape直接调入作为3d源文件的max格式是不可能的。返回3d中重新增加模型并补充灯光,然后再次输出Lightscape进行重复调节也几乎将工作量重新翻倍,不太现实,如果是大场景并且时间又紧的话就更是不可能了。
    难道我们就此束手无策了吗?当然不会。如果你熟练掌握了本节中所说的图块技术,你可以很轻松的解决上述问题,下面就将图块的实际运用方法写出来,希望对大家有所帮助。
    Lightscape的图块一般可以分为模型图块和光源图块两大类,模型图块主要解决调入网格模型的问题,当然光源图块就主要负责灯光类型的调入了。大家必须切记的是:图块的任何操作必须在Lp即准备文件模式下工作,一旦执行了初始化命令转化为Ls解决文件,就无法再用了,这一点务必请诸位小心。
    下面我们以一个实例的方式来分别加以讲解。









    至于酒瓶和酒杯的操作,与枕头一样,我在这里就不赘述了,由读者自行完成。通过这样的方法,我们可以在准备阶段任意放入我们想要的3d模型,希望大家能够掌握。
    B.灯光图块的调入与变换
    假定我觉得当前场景的光照亮度略显不足,想从3dsmax中导出一个omni泛光灯进入场景作为补光,具体操作步骤如下:
    (1)同样事先在3dsmax中准备若干个灯光基本模型,我在这里准备了一个Target spot(目标聚光灯),一个Omni(泛光灯)和一个Target direct(目标平行光),基本场景如图20-6所示。







    到此,灯光模板的创建就已经完成了,至于灯光的具体参数由读者根据自己当时的场景来设定。好了,本节就写到这里吧,不知对你有没有帮助呢?我相信会有的。

    楼主 2016-03-08 21:13 回复

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