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光能传递流程攻略
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李小主任
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在室内效果图渲染表现中,我们可以采用的表现方法有很多。有使用灯光阵列的,有使用3dsmax自带的Radiosity光能传递渲染引擎的,有采用Lightscape渲染巨匠做为表现平台的,当然目前使用最多的是用VRay渲染器来做表现。而本节开始我们主要就来简单探讨一下如何用3dsmax内置的Radiosity光传引擎来做室内表现。由于篇幅的关系,与之相配套的材质表现部分在本教程中不多涉及,主要讲解的是光能传递的基本工作流程和表现中经常出现的问题及常规解决方案。
为了讲解的方便,打开一个我准备好的基本场景,在这个场景中材质大体上已经设好,灯光已经打好,场景效果如图14-1所示。
观察渲染的结果,我们发现由于光子开始按照自然规律进行能量的反弹,这个渲染效果已经比图14-2中的效果明亮多了,真正实现了我们需要的全局光照效果。但是此图仍然有两个不足之处。
首先,我们发现光传之后,场景中出现了大量的黑色斑块,这个需要解决。其次,一般光能传递都是要配合曝光控制中的对数曝光的,这个也要设置一下。
B.实现场景的去斑效果
在本节中我们先介绍一个简单的去除黑斑方法,这个方法实现起来速度较快,效果也还不错。而在下一节中我们会继续学习一种更彻底的去斑技巧。
将“交互工具”组中的直接灯光过滤和间接灯光过滤值均设为15,此时系统会自动重新完成场景的计算,并且快速的去除了斑块,这种去斑方法一般适用于快速出图,并且值越大去斑效果一般越好,但不可过大,因为它只是将当前的渲染效果进行一个平滑的模糊处理,所以我们有一些细微的细节它也会被模糊掉,所以这两个值并不能作为一个最终的解决方案,只能做为一个快速出图的选择,参数设置如图14-6所示。
楼主 2016-03-08 21:15
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