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    李小主任

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    一、建模阶段的注意事项
    1.需要进行破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进行制作;比如房屋的墙壁要有一定的厚度;汽车除了要有钢板的厚度以外,轮毂、座椅、底盘乃至后备箱(两厢车除外)都要分开制作,否则就会看到房子或者汽车“像石雕一样炸开!”

    2.每一个物体以“名称+编号”的格式进行命名,而不要用3Dmax的默认名称,尤其是在面对“每栋楼有30层,每层有30个窗户”的时候;3.认真研究分镜表,确定模型的主次结构;比如表现“一颗炮弹击中仓库的屋顶”,就要将建筑的各个立柱(如果有的话)和窗户等分开制作,在RayFire中将距离爆炸点近的物体细分值调高,离爆炸点远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。4.尽量将模型面数控制到最低;如果您的电脑配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G内存/500G硬盘,那就老老实实省着过吧!场景模型:





    三、用“吃火锅”来理解RayFireRayFire界面
    1.界面构成
    Objects(物体面板)
    Physics(物理面板)
    Fragmentation(碎片面板)
    Layers(图层面板) 2.常用功能
    Dynamic/Impact Objects(动态/碰撞物体)
    Static&Kinematic Objects(静态/运动物体)
    Sleeping Objects(睡眠物体)
    Fragmentation Options(碎片选项)


    仅从字面上就不难理解:Dynamic/Impact Objects是主动发生运动的物体,Static&Kinematic Objects是不会发生运动的物体,Sleeping Objects是处于睡眠状态、在受到外力撞击才会发生运动的物体。Fragmentation Options是物体的破碎级别,数值越大产生的碎片越多,Physical Options是物理模拟。      虽然没有很大技术层面的难度,对于初学者而言,包括本人在内,在刚刚接触RayFire的时候也为这么几个框框迷茫了很长时间,如果用“吃火锅”来理解就会容易很多:Dynamic/Impact Objects是主菜,所有的原材料都要送到Fragmentation Options这口大锅里去加热(细分碎片);Static&Kinematic Objects是餐桌,它是不动的;Sleeping Objects是凉菜,可以有选择性的加热一下(细分碎片)然后再码放到凉菜菜盘里,比如酱鸭片,需要烧熟之后再做成凉菜,如果火候不到还可以送回Fragmentation Options再次加热(多次细分),重点在于:Dynamic/Impact Objects是主菜,Sleeping Objects要根据主菜随时调整(动态物体碰撞睡眠物体),决不会为了凉菜去调整主菜(睡眠物体不会主动碰撞动态物体)。 四、操作流程1.启动RayFire;2.在场景中选择需要产生破碎的物体,在Objects面板/Dynamic/Impact Objects下点击“Add”按钮(添加原材料);











    五、附录1.Material(材质类型)Heavy metal(重金属)Light metal(轻金属)Dense rock(致密岩石)Porous rock(松质岩石)Concrete(混凝土)Brick(砖块)Glass(玻璃)Rubber(橡胶)Ice(冰块)Wood(木材)



    楼主 2016-04-06 13:38 回复

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