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    晚街听风

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    跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。
    教程作者介绍

    姓名:郑凯文

    职业:角色TD,动画师
    状态:自由人
    博客:http://animator-k.blogspot.com/
    静帧:http://picasaweb.google.com/animator.k/3DImages#
    动画:http://vimeo.com/channels/animatork
    制作软件: Maya
    工 作 经 历
    1998年 大一,开始自学3ds max 2.0
    1999年 大二,北京人民邮电出版社出版《3ds Max NURBS曲面建模使用详解与创作实例》一书,第一版6000册,再版6000册
    2000年 北京水利水电出版社出版《掌握电脑动画技能技巧》
    2001年——2002年  北京星际风影视公司    职务:特效动画师
    2002年——2003年  北京石木广告有限公司  职务:技术总监
    2003年——2003年 长春安邦广告公司    职务:技术总监
    2003年——2004年 长春方向广告公司 职务:技术总监
    2005年 凯麒动画艺术有限公司 职务:技术、艺术总监
    2007年 天石数码传媒基地 任职maya教师,教授maya影视动画
    2008年 长春电影制片厂 任职:动画导演,动画师
    教程部分正式开始:




    虽然这个角色绑定是我的个人作品,但是,该作品完全是按照正规的批量生产标准,严格的命名规则,还有制作流程等等来制作的。因为绑定不同于其它类型的CG作品,它只是动画制作流程当中的一个环节,是介于模型和动画之间的一个过程,因此,只有高质量没有高效率也是没有实用价值的。所以在保证绑定效果的前提下,我还写了 auto rig mel 系统,把之前写的 facial system 脚本也集成了进来,可以大大的提高绑定效率。 下面,我就来讲解一下这个 Cave man的制作过程。 绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。一、骨骼设置:1、骨骼建立首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套 auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。



    建立的时候很简单,首先是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击 Create Skeleton Guide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。




    Create Global Control(建立一个角色整体控制器):身体下面的那个圆圈。Create Body Controls(建立整个身体的所有控制器):所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。








    到此,骨骼部分就建立完成了。

    楼主 2016-04-27 12:56 回复

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