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    教程向朋友们介绍Maya 7.0 刚体和柔体-柔体动力学,在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何体中的点和粒子物体中的粒子一一对应。当粒子运动时,几何体中的点也会随之运动。它们尽管复杂,但创建柔体还是容易的,只要选择模型,并告诉 Maya 创建柔体便可。如图 11-25 所示为用柔体创建的一面旗。

    柔体的创建方法在一新场景中创建基本 NURBS 球体。选择 Dynamics|Bodies → Create Soft Body


    下面是它的参数:● Creation Ooptions :该下拉列表中包括 3 个选项:Make Soft :该选项直接将选中的物体转换成柔体。Duplicate , Make Copy Soft :在不改变原物体的情况下,以复制出的副本作为柔体。Duplicate , Make Original Soft :使用该选项可以直接将物体转换成柔体,并且另外复制一份原始物体。Duplicate Upstream Graph :当选中此复选框时,系统会自动复制原始几何体,并且把复制的几何体转换为柔体。● Hide Non-Soft Object :选中此复选框时,系统可以自动将原始的几何体隐藏起 来,以节省有限的工作空间。● Hide Non-Soft a Goal :如果取消选中此复选框,当创建柔体时必须为粒子创建目标。● Weight :设置目标物体的权重,当该值为 0 时,柔体可以自由地变形;当该值为 1 时,柔体将尽量匹配目标物体的形状。在该对话框中,确保在 Creation Options 下拉列表中选择 Make Soft 选项。单击 Create 按钮,然后单击 Close 按钮,将原始几何体 ( 球体 ) 转为一个柔体。这时出现一个看上去像球体的物体,由一群粒子包围着,粒子的数目由原始几何体中的等参线 ( 或多边形表面 ) 数值决定。若想要更多的点,可以使用更多的等参线创建初始形状。选择 makeNurbsSphere1 节点并改变段数 ( 或块数 ) 为 8 ,柔体粒子数目随之改变。如图 11-27 所示。提示:在开始动画后不要再添加或提取段和面,这样会得到不可控制的柔体效果。




    在该窗口中,可以看到 nurbsSphere1Particle 和 nurbsSphere1ParticleShape 节点处于选中状态,这两个节点是新建的柔体变形和形状节点,这些节点附加到你的原球体中。为柔体加入一个对其有影响的动力场。重新选中球体,再执行 Fields → Create Gravity 命令。这时重力场将出现在工作区中心。当播放动画时,球在重力影响下下落。定制动画的播放,并回到第 1 帧,将球体向上移动,在场景中到建一个 NURBS 平面,大小和网格大小相近。提示:在播放前一定要回倒动画,否则在播放时会产生奇怪的效果。选择球体,按 Shift 选择平面,再选择 Particle → Make Collide 命令。现在,当重力使柔体下落时,组成柔体的粒子将与平面发生碰撞,当播放动画时,将看到如图 11-29 所示的内容。










    场景窗口中选择柔体物体,再选择 Soft/Rigid Bodies → Crease Springs


    下面是它的具体参数:● Add to Existing Spring :在带有弹簧的柔体上添加新的弹簧。● Don`t Duplicate Spring :用于避免在带有弹簧的两个粒子之间创建新的弹簧。● Set Exclusive :当一个以上的物体处于选中状态的时候,物体中的所有点都会被弹簧连接起来。● Creation Method :选择 MinMax 选项时,可以使用 Min Distance 和 Max Distance 文本框来定义柔体中的一个范围,在此范围内的所有点,都将被 Spring 连接起来,如图 11-35 所示。选择 All 选项可在选中物体的所有点之间创建弹簧,这样可以形成一个统一的弹簧体系结构,也可以将它看作为一个弹簧物体,适用于创建一个跳动的球体或者石块,效果如图 11-36 所示。






    ● Rest Length :设置 Spring 静止时的长度,在弹簧物体中,每一个弹簧都具有相同的静止长度。● Siffness :设置弹簧的坚硬程度,如果弹簧的坚硬度增加过快,那么弹簧的伸展或者缩短也会非常快。● Damping :设置弹簧的阻尼力,如果该值较高,则弹簧的长度变化就会变慢,该值设置的较低,则弹簧的长度变化就会变快,可以运用低的阻尼值和高的弹力值来创建物体颤动效果。● End1 Weight :设置应用到弹簧开始点上弹力的大小,当 End1 Weight 值为 0 时,表明开始点不受弹力的影响,当该值为 1 时,表明受到弹力的影响。● End2 Weight :设置应用到弹簧结束点上弹力大小,当该值为 0 时,表明结束点不受弹簧弹力的影响,当该值为 1 时,表明柔体受到弹力的影响。

    楼主 2016-06-13 22:14 回复

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