≡
导航
搜索
教程
插件
模型
模板
博客
交易
朋友
3Dmax吧
已关注 | 取消
+关注
关注:
720
帖子:
3,464
签到
06月09日 尚未签到
看帖
图片
精品
视频
共有回帖数
0
个
3d Max打造帅气的矮人战士教程分享
取消只看楼主
收藏
回复
愤怒的鸟
等级:
教程向朋友介绍利用3d Max打造帅气的矮人战士。教程思路 1.建模 2.贴图和UV贴图 3.描影和照明 4.渲染和后期制作。
一.建模 建模全都是直接简单的多边形建模技术创建的(图01和图02)。贴图工作是在Photoshop软件中完成的。同时我还用了参数修改器的理论获得了几何体,否则用别的方法会很浪费时间。一般我倾向于把角色放在场景中,创建两种不同的概念环境(图03和图04)。
二.贴图和UV贴图 UV贴图是将"blended box-mapping technique-BBMT”工具结合生成的,用来做金属配件,还有0-1个特殊的UV贴图,是使用很优秀的小"XrayUnwrap”脚本制作的,这个脚本简单又有效率。我用标准工具绘画了粗的、有光泽的服装(图05)。金属漫反射和凹凸贴图是我在BBMT中创建的2K大小的花砖纹理。
三.描影和照明 Mental ray是我经常选择的渲染工具,强大的Arch&Design描影器可以用来做所有东西的描影。金属部分的描影是最复杂的。这些天里我做渲染时最重要的事情就是要把Max设置好,以便操控内部的颜色空白区域。其实只要 你理解了概念,在3ds Max后来的版本中设定是非常非常简单的。这里我就不再赘述了。 照明设定是传统的三点设定方法(图06)。一个宽的局部照明做关键的填充光源,和一个小的、比较强烈的边缘照明。在低数值的乘法器上还有一个顶部照明,可以柔化Final Gather相接处的阴影。在背景转换描影器中还有一个HDR环境可以获得很好的金属的反射效果。
四.渲染和后期制作 在这个作品中我没有使用任何渲染元素,只是直接输出了一个渲染图。有的时候,在后期制作中添加更多的细节比你埋头于3D应用程序里要容易得多。这种方法最好的例证就是蘑菇和苔藓。开始我建模,设定了SSS描影器,但是我瞎折腾了一会儿后,我发现在后期制作中添加细节会少很多烦恼。另外要说明的是,这是我非常喜欢的一步制作过程。 图07是原始的渲染输出图(图07)。
楼主 2016-06-20 09:42
回复
共有回帖数
0
个
回 帖
表情
图片
视频
欢迎来到本吧,您可以在此发帖和众多大咖交流学习.
选择或直接输入昵称
Tips:支持QQ截图直接粘贴
发表
登录直线网账号
自动登录
忘记密码
免费注册
本吧信息
查看详情
吧主:
禾木
本吧公告
好好学习天天向上!
我常逛的吧
我管理的吧
Copyright © 2010~2015 直线网 版权所有,All Rights Reserved.沪ICP备10039589号
意见反馈
|
关于直线
|
版权声明
|
会员须知