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MAYA打造童话中的小机器人场景
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做月子
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教程向朋友介绍利用Maya打造童话中的小机器人场景。我一直觉得蒸汽木偶是一个非常有趣的主题。于是我选择了Pinocchio,因为他是一个人尽皆知的角色,而且他有着人造的自然感。他是一个木质的提线木偶,所有我觉得把他创作成一个机动的蒸汽机器人应该会不错。在这个作品中,Geppetto是一个疯狂、孤独的老人。因为他根本就没有朋友,所以他决定自己做一个。在没有魔法也没有咒语的情况下,他决定用蒸汽动力来实现自己的创作想法。我并不想把这些角色和那些已经存在的角色做得太一样,就是为什么在我的作品中Geppetto会胖胖的,面露疯狂之色。 教程思路 1.建模 2.贴图 3.照明 4.合成 5.结论
从一开始我就想集中精力创作一个很容易理解的合成,这个合成看起来简单,又包括了很不错的细节。Pinocchio是主要 角色,然后他可以把观众的注意力转移到Geppetto身上。 我做了一些研究,尝试着绘画了一些草图,然后就得到了图01。与其说这是一张概念图不如说是一张草图,但是仍然对我接下来的工作有帮助。从这里我知道了自己想要制作一个有真实感的漫画,其中有很强烈的表达和意识。
具体制作步骤如下:
一.建模 我从Pinocchio这个角色的建模开始。这个角色有非常基本的外形,由简单的几何体组成。我摆放了原始几何体来设定角色的比例,然后确定每一个几何体,得到最终的外形(图02)。 在完成建模之前,我摆放了角色最后的造型,如图03所示。摆放好姿势的Pinocchio帮助我找到了合适的相机角度,然后我根据这个设定了环境的比例。对我来说,用已经造型的模型在最终的相机视角工作,是最好的可以知道什么样的细节会在场景中获得关注度的方法。换句话说就是,这种方法避免了制作不必要的元素所浪费的时间。左边的盒子是制作Geppetto的比例参考。
回到ZBrush软件中,我就开始为Geppetto添加细节(图07)。Geppetto的制作完成后,我只是把高多边形网格输回到了Max。没有必要用位移贴图来工作。我认为渲染一个非常高的多边形比用Mental Ray位移网格渲染出的效果要更明亮。
头发的制作,使用本地3Ds Max的“Hair and Fur”工具,在一个单独的文件夹中使用Scanline是一个窍门。两个角色模型都创建好后,现在我可以集中精力制作环境了。对于环境中的元素我非常的好奇,因为我不想让那些不明确的东西全都从场景中消失。桌子上的一些工具,装满了小玩意的架子,还有基于一个机车的机械设备都适合在Geppetto的工作室中出现。我没有花太多的时间做细节,因为细节在背景中,我也不想让这些细节吸引太多关注度(图09)。
二.贴图 UV贴图非常容易。Geppetto这个角色我使用了常规的展开工具,剩下的场景,包括Pinocchio在内,我使用的是简单的UV贴图中的UV四边形和UV圆柱形进行协调。 我收集了一些脏的金属贴图、木头、仪表、纤维贴图,然后在Photoshop中做了一些混合,从而制作出了纹理。这些纹理中有一些我是从CG Textures网站下载的。背景中的纹理我通过复制获得了一些,因为这些纹理会在背景中进行模糊化,所以没有关系。这里的主要想法是,要让场景看起来不是很干净,但同时也不是过于肮脏。在这个过程中的每一阶段我都要担心平衡度和简约化。我知道最终效果图要容易被大家理解。 图10是我制作所有Geppetto的漫反射贴图的流程。首先我通过混合程序贴图制作了皮肤的基础贴图。我在角色的脸上放了一个法线贴图的绿色通道,并设定为multiply来添加体积。接下来我添加了更多的对比度来进一步增加体积,通过加入污点图层完成这部分工作。
Geppetto脸部的材质可以在图12中看到。
图13三.照明 我使用了Mental Ray和Final Gather做的渲染,用一个单独的泛光灯来模拟场景(图14)。 我想生成一个封闭房间的感觉,由一盏吊灯照亮整个房间,但是我不想让场景太过幽闭恐怖或者太黑暗。泛光灯从背景反射过来会得到很大的衰减。为了把注意 力集中在Pinocchio这个角色身上,所以他必须是场景中最清晰的元素。就像我之前所说的,我想让大家第一眼看到的就是Pinocchio,在你的注 意力被Geppetto吸引过去之前。所以我把Geppetto放在了灯光较暗的地方,中间区域的主要光源逐渐减少。我用Final Gather做了次要的照明(图15),这样我就不需要使用任何其他照明了。
我用Mental Ray Arch Design工具和光泽反射做了几乎所有材质,这样照明可以从墙壁,桌子和其他元素反射过来,使场景中的各种图之间有更好的互动。 四.合成 对我来说合成是这个制作中最重要的阶段。在这个阶段我可以校正照明,提供丢失的氛围。最后的渲染甚至也没有接近最终效果图,但是我不担心,因为我知道 我可以在Photoshop中做出正确的东西。 我制作了六个渲染通道(图16)。在渲染之前,我在3Ds Max中把物体都分割到了不同的图层,每一个图层都显示,隐藏相机图层,这样所有的所有的物体都可以投射出阴影,而且可以由渲染元素反射,但是不能在渲染 通道中出现。用分割开的通道可以更容易地控制全部合成。
所以合成基本上由设置所有的通道组成,把颜色修正到暖色调,增加对比度和像发光、景深和烟雾这样的效果。 五.结论 从开始到结束,我总是在担心主要概念的清晰度,我想要人们一眼就看出图中的意思。这就是为什么我模糊了背景,把照明设置在Pinocchio身上来吸 引目光。欢迎点评!
本教程完。
楼主 2016-07-11 17:20
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