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3DSMAX制作卡通女飞行员角色
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希望大家从这篇教程中学到东西,先来看看最终的效果图吧:
具体的制作步骤如下:建模
我不是一个设计师,所以在我创建这个角色之前,收集了大量的参考图片,方便自己快速建模。
我在3ds Max中创建一个标准的站立姿态,这样可以快速调整模型形态结构,我不太喜欢在3ds Max建模过程中就调整姿态,因为一旦出错,再回去调整比较困难。
ZBrush调整姿态在调整角色姿态之前,我需要将角色的UVs全部展开,因为我不打算制作动画,所以可以按照自己的想法去做。
不仅可以使用ZBrush去调整姿态,我们也可以将模型导入到maya中,使用Maya的脚本插件AbAutoring,它可以非常简单的调整模型姿态,abAutoRig 是一个简单易用的骨骼构建器和自动绑定器,它能够创建一个快速的、友好的双足动物的绑定,下载地址:http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/abautorig
纹理现在我的主要工作就是绘制纹理,因为角色不会被制作动画,于是我能够使用大的多重纹理,并获得一些非常棒的细节,我分开的身体,裤子,夹克,眼镜和其他元素,如按钮、口袋和皮带,烘培纹理细节,这是非常有用的。为此,我还烘培了occ,然后将他们添加到我的PSD文件中进行合成。
材质
这里我使用了多重子对象作为纹理材质。
这件夹克处理起来还是比较困难的,我想渲染出最好的皮革风格,但这里的外套给人的感觉有些破旧。于是我使用不同质地的照片、置换贴图,将它们混合在一起,结果还是不错的。我用同样方法继续处理口袋和皮带等元素,只在颜色上略有差异。
裤子很简单,我将参考的图片中裤子的面料和接缝应用到当前的模型上,对裤子网格进行烘培,然后在PS中进行调整处理,这里我选择了一个比较亮的黄色。
灯光照明非常简单,我用了两个主要的vray灯,一个在前面,一个向右,轮廓光在左面,并且还创建了一个顶光,为了得到致密的阴影,我还添加了两个聚光灯,让它们只照射眼睛,在眼球上产生高光点。
渲染合成我使用Vray进行渲染,它的使用方法非常简单,效果也非常棒,我只是增加了更多的抗锯齿,激活了GI,结果非常的好,这里是一些渲染通道图:Occ、Lighting、shadows、specular、GI、cache。
之后,我将各个图层进行混合,并且修改了各个图层的对比度、饱和度和色彩校正等参数,以达到最终的效果。
楼主 2016-07-13 15:24
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