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06月09日
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    天河一号

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    先来看看效果图:

    具体的步骤如下:首先,将景物绘制在纸上可以更好地构思图片,最好地体现出你的思路;它可以是一张非常粗略的素描图,帮助你放置物体、摄像机和灯光。我首先开始建造陆地,之后,我将陆地修改成崎岖不平的形态,这样就在加入人物以前均衡了构图。我使用一个40细分精度的简单的Grid(栅格物体),在利用光滑选择这个选项垂直移动某些顶点以后,就很容易地建造出一种简单的地形,但是你需要使地形随机地变化。我选择地形的最高处并加入一个噪波修改器使它看上去更自然。下一步要在整个几何体上加入一个光滑网格物体修改,特别在最高的顶点处。(图01)


    简单地说一下角色的制作,我开始使用一个简单的立方体制作躯干。这是我的第一个三维角色,因此对我这样一个不是很了解人体构造的人来说有点难度,同时这是一个独特的原始角色,像生活在印度伊里安岛的土著人,坐在他们的哨所上,表现出异国奇特的面貌。这是纹理和三维模型,我使用展平后的线框作为纹理制作的一个指导。(图02)


    我使用一些简单的圆柱体建造出鸟神的哨所,并且使用几个修改器使它们更加随意和自然,像木质的建筑物:使用Lattice(格子)、Noise(噪波)和 Twist(扭曲)修改器,也利用光滑选择进行挤压和移动顶点,以此为例建造出整个建筑物以后,可以很容易地为整体制作出一张贴图,不必逐一对每部分进行贴图,之后,塌陷并编辑这些物体,使它们具有不同的形状。对于绳索,我开始使用Torus(圆环)和勾选了可渲染选项的可编辑样条曲线。将样条曲线的网格显示出来,然后开始塌陷和编辑它们。这是一种非常简单的制作复杂绳索外形的方法。(图03)


    这是制作木质建筑物纹理的方法,我使用了被磨光的木纹和两种树皮。我制作出一种带有三种不同纹理的多重材质,第一层只覆盖树皮,第二层作为树皮与白色木纹的过渡,被磨光的木纹覆盖最后一层。你必须将需要指定不同材质ID号的几何体进行细分(几何体在可编辑模式下)。(图04)




    这部分开始令人感兴趣了,我在树皮上加入轻微的凹凸,用强烈的背光模拟日出,几盏蓝色泛光灯的直接照明模拟来自天空的间接照明,在这张图片里没有光能传递。(图05)






    在Alpha通道里不透明度的调节。(图08)






    接下来设置大气环境!Fog(雾效)增加景深,调节天空纹理的照明方向,因为感觉并不是真实的,所以你可以欺骗人们的眼睛,但是我制作出一个图解,很好地说明了因为直接照明不能很好地照亮山体,我使用几盏泛光灯增强对背景某些部位的照明。你要使环境看上去像被太阳照射,也可以调整雾的颜色和利用场景照明模拟雾效,你可以使用一种蓝色的环境色(天空的颜色)作为灯光的颜色,使用低饱和度的主要照明的颜色可以更好地达到这种效果,但这不是一个规律。(图09)




    为了在视图中显示出透明效果,你必须使用材质编辑器中的显示材质选项,在Diffuse(漫反射)或Opacity(不透明)窗口中不显示纹理,但在Standard(标准)模式下显示。这对实时调整Alpha通道很有帮助,我利用它在视图中观察模拟出来的树木、羽毛和雾。(图10)




    楼主 2016-07-14 21:33 回复

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