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06月08日
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    孤单的狼

    等级:
    使用的软件较多,有3ds max、ZBrush、mental ray、Photoshop、Xnormal这五款软件。所以对学习者的CG基础要求非常高。



    第一步 人体模型
    我首先用一个旧的basemesh作为主体部分的模型。这个basemesh不是最终的版本,它是为了导进ZBrush来创建人物的高分辩率模型。非常重要的问题是创建一个ZBrush的basemesh会出现许多几乎同样尺寸的或者稍小的面。
    如果你希望分辨率更高,更多细节,可以分成更多的面。但是有一件事情是一定要注意的:要避免使用三角形的面。如果可能要注意“星形”(五条边相交的点)他们会影响ZBrush创建时的塑形。找到舒服的比例将有利于basemesh的建立。 (图01)




    注意:在视频游戏产业,Riggers将可能会要求你在T-stance时保持僵硬的模型姿态(像图1那样),因为它是最方面操控的模型。但是如果是为了自己,你就可以像我这样用一个更舒服的姿势。这样工作起来就更加的自如。
    第二步 创建肌肉
    接下来我开始创建人体肌肉部分。我使用了很多解剖参考书籍、照片,因为我觉得肌肉对于外部的穿着有着很重要的影响,外部的服装是否合适最主要的还是要看你对于人体解剖的认识,对于肌肉和脂肪的添加是否得当。最好能够使用真人的照片而不是其他艺术家的模型。因为后者经常会出现解剖方面的错误。换句话说:不要让别人带着你走。(图03)








    一旦我对于完整的盔甲概念感到满意,就放弃了在ZBrush中继续制作的想法。将它倒入Max,给它一个半透明的材质,建立一个高解析度的装甲。我使用最基本的方法建立装甲的高解析度网格,但我在这时没有使用basemesh,因为它没有我需要的拓扑结构。


    第四步 模型调整
    高分辨率的装甲和人体模型完成后,我用"Max retopo"(一个免费的3ds Max插件,可以将一个物体的顶点连接到另一个物体的顶点)来完成最后的模型。这使我能够计算多边形时能够确保达到10000-15000面的预算目标。
    你千万不要低估基础贴图的作用,在做retopology时做一些实验是很必要的。将模型和贴图组合在一起你就会惊讶的发现,很多细节是可以通过贴图来完成的。(图08)


    第五步 纹理和材质
    眼镜部分是用Arch and Design完成的,装甲部分用的是3ds Max的自带材质"Strauss"。我没有在装甲部分使用Arch and Design(不是所有mental ray的着色器)的原因是,它有些情况下会有不兼容的问题。由于着色器不是我的专长,我不会做太多的细节。(图09)











    楼主 2016-11-18 12:59 回复

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