签到

09月19日
尚未签到

共有回帖数 0

    战神

    等级:
    3DsMax2015中文版VRay渲染器之BF算法计算全局照明和灯光缓存面板使用设置教程
    一、BF算法计算全局照明(GI)设置:
    BF算法计算全局照明(GI)卷展栏只有在用户选择BF算法渲染引擎作为首次或二次引擎的时候才能被激活。



    3DsMax2015中文版VRay渲染器BF算法计算全局照明(GI)是计算GI 的一种效果较好的模式,它会单独地验算每一个点的全局照明,而速度很慢,但是效果也是最精确的,尤其是在需要表现大量细节的场景中。为了加快BF算法计算全局照明(GI)的速度,在使用它作为首次引擎的时候,可以在计算二次引擎的时候选择较快速的方法(例如使用光子贴图或灯光贴图渲染引擎),如图所示。


    1.细分值:设置计算过程中使用的近似的样本数量。
    注意
    细分数值并不是VRay发射的追踪光线的实际数量,这些光线的数量近似于该参数的平方值,同时也会受到QMC采样器的限制。
    2.反弹:该选项只有在二次引擎设为BF算法引擎的时候才被激活。它用于设置计算过程中次级光线反弹的次数。

    二、灯光缓存设置:
    3DsMax2015中文版VRay渲染器只有在全局照明卷展栏的首次引擎下拉列表中选择了灯光缓存渲染引擎后,灯光缓存卷展栏才会显示,如图所示。灯光缓存是4个渲染引擎中最后开发出来的,用灯光缓存和发光图相结合,计算的速度相比于发光图和BF算法要提高好几倍,而且也能获得令人满意的效果。


    1.细分值:
    设置灯光信息的细腻程度(确定有多少条来自摄像机的路径被追踪),般开始作图时设置为100进行快速渲染测试,正式渲染时设置为1000 ~1500 ,速度应该是很快的。
    实际路径的数量是细分s参数的平方值,例如这个参数设置为1000 ,那么被追踪的路径数量将是1000000 。

    2.采样大小 :
    决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光贴图将保护灯光锐利的细节,不过会产生噪波, 并且占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图模式的不同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。该参数值设置得越小,画面越细腻,一般情况下正式出图时设置为0.01 以下。

    3.比例:
    其下拉列表中有屏幕和世界两个选项,主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。

    (1)屏幕:
    这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为1 意味着样本比例和整个图像一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。
    (2)世界:
    选择这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,会影响样本的品质一一靠近摄像机的样本会经常被采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度。










    楼主 2018-02-26 21:00 回复

共有回帖数 0
  • 回 帖
  • 表情 图片 视频
  • 发表

登录直线网账号

Copyright © 2010~2015 直线网 版权所有,All Rights Reserved.沪ICP备10039589号 意见反馈 | 关于直线 | 版权声明 | 会员须知