然后将specular roll off调节为0或者接近0。绝大多数人理解这个值为高光强度,其实这个理解是有偏颇的。这个值真正的作用其实是控制菲涅尔效应的。当该值为1的时候,90度视角与0度视角的反射率皆为specular color与reflection的乘积(90度视角与0度视角参见菲涅尔反射;乘积的原因是这两个数值共同控制真正的折射率);当该值为0时,0度视角的反射率为specular color与reflection的乘积,而90度视角的反射率为0。
所以,这个值可以取代sampler info与ramp节点来实现对菲涅尔的控制。(不相信的同学可以自己弄一个圆球,把这个值调到0,你会发现球体的边缘照样有反射,并且越靠近你的垂直视线,反射越低。) 这个是将specular roll off调节到0,得到的渲染结果。即是已经有了菲涅尔反射的结果。你可发发现,杯子正垂直于你视线的面上的反射几乎已经看不到了,而同你的视线夹角非常小的面,依然有着很高的反射。
勾选上use max distance和use color at max distance。 Use color at max distance的颜色设置可以理解为你要设置的玻璃的颜色,max distance下面的数值则是说,光线进入介质开始,传播了多远的距离会变成你选中的颜色。你可以根据你的场景的大小来设置这个数值。Maya默认的单位是cm,每一个单元格就是一厘米,如果你自己没有乱调的话。你可以估算一下你的杯壁大约是多厚,大概传播多远的距离变成你要的颜色比较好。 总的来说,max distance越大,则玻璃颜色越淡,max distance越小,则玻璃颜色越深。这个是很容易理解的。而且,你会发现,使用advanced refraction下面的属性来控制玻璃颜色比你直接用transparency直接控制颜色的优势:颜色并不是均匀地分布在玻璃的每一寸表面上,而是越厚的地方,颜色越深,越薄的地方颜色越浅,这都得益于max distance。很简单的道理,想想就明白了的 第四节:玻璃的阴影以及焦散。