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    刘云

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    【简要介绍】这个形象在之前就创造出来了为公司所用。一个低分辨率、真实、没有纹理的宇航员。但对于我个人来说我想要制作一个更完整的角色出来。所以我保留了他的头盔和背包的元素。并且开始重塑这个形象。

    这个新形象是与我前文提到的原本的形象是完全相反的。我想要使其具有更多的卡通气质。加上比较简单的背景来完成整幅图。大致花费了我两到三天的时间。头盔的部分我在原基础上做了一些调整和修改。身体部分我并没有花时间来找参考或者设计草稿。因为我很确定我想要的样子是什么样的。一双短腿。很长的双臂和强壮的上半身。所以我并不太需要再做更详细的草稿了。同时我也意识到因为宇航员的面部会因为头盔而被遮挡。所以这对面部的刻画节省了很多时间。几乎都不需要考虑。



    【图片背后的含义】我以一句众所周知的名言“条条大路通罗马”作为主旨。但以前文说的内容貌似不太符合我这个主题。于是我要做一些相关的模型来支持我的想法。比如通往罗马的路标。一个画过宇宙的彗星等。由于这只是我个人的很简单的小想法。所以我需要达到的是简单的纹理、绑定和快速的渲染。虽然这比不上产品质量的项目要求。但对于我的灵感来说却可以很快速的实现出来。【模型】在制作好宇航员之后。我开始考虑彗星和通往罗马的指路牌。所有的物件都是由低分辨率的四边poly模型组成。细节的纹理和贴图在Zbrush中完成。在开始雕刻之前。我在3DMAX中将彗星的大致结构确定好。然后生成obj格式的文件导入Zbrush。

    我主要使用了Clay和Mallet快速笔刷来刻画。导出法线贴图、置换贴图等。所有的贴图都是用PS绘制完成的。然后把它们应用在Oren-Nayar-Blinn材质就上赋予彗星模型。





    【场景】现在我开始搭建我的场景。同时不给我的渲染造成负担。首先我要给角色做一些基础的绑定。对于场景中其他的物件我也使用了关联属性进行控制。对于背包部分我使用父子关系与身体绑定。

    现在我开始摆放元素的位置。创建灯光和照明。我采用了三盏环境光。每盏都使用各不同的灯光颜色(浅黄、蓝和红色)。但只有一盏开启了阴影。使用MR渲染同时开启Final Gather效果。最终的Pose我是经过了一阵子的调整才确定的。我尽量避免那些太普通常见的pose。注意他的平衡。彗星也需要经过细心的配置。在达到互相协调之后。我开始进行渲染。





    【合成】场景被分为很多层进行渲染。漫反射(有光和无光)、AO、反射、自发光、高光、阴影、Z深度等等。还包括很多遮罩层用来分离元素。对于北京。阳光和其他星系是后期绘制的。那些颗粒状的纹理也是一样。以下是在PS中合成时的图层。



    【总结】通过这次小项目我学到了很多。首先。如果你要意识到如何合理的节省和利用你的时间。以至于不会在不必要的地方浪费。第二。在开始动手之前必须要在脑海中把最终效果确定得差不多。否则很容易不小心就钻进了死胡同。时刻注意自己的主角元素。专心的利用更好时间提高效率。最后感谢各位观看这篇小文章。希望对各位有所帮助。

    楼主 2015-07-24 10:00 回复

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