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在这个“制作”文章中,我将试图解释这些技巧,用来建立形象,整篇文章,我将重点放在纹理、阴影部分上。
基础建模
我将用一个基本的nurbs几何体不断重复做出一个身体,这个方法我已经用了很多年了。大致调整后在maya里转化成polygon的模型,然后调整下模型表情上的不足。我很在意这一块,细心的把线的分布都改成四边面,细分一下,调整出比较满意的比列,使它更容易使用ZBrush中的标准笔刷和移动笔刷。
展UV
我在Maya里展模型的UV,这个软件足够满足很好的展好UV。使模型再次细分后,会使展UV会更加困难。我决定创建两个不同的贴图纹理,以便展UV时更加方便。一个贴图在面部,另一个贴图纹理在剩下的部分,中间的接缝漏洞我试图将它隐藏在面的里面。
贴图
我完成了展UV后,开始创建贴图的纹理。我参考了一些女人的脸,作为皮肤贴图。在众多美女中,我选择了其中一张女人的照片。
我在Bodypaint和Photoshop里制作了纹理贴图。我打开了好几张选好的照片,然后合并在一起,结合成最后的纹理。还有注意的细节:
在Bodypaint里,首先创建一个白色的4096像素的纹理。
然后,我选择了一张照片,用旋转3 Dview将模型摆成跟她一样的姿势,创建一个投影层,开始绘画投影部分。
然后锁住3D图层,再创造一个snapshop在当前3D试图中放在投影层里。(我选择了4096像素分辨率,与之前相比,我放松了一下我之前的决定。)
把它存成psd的格式,在ps里我修改了一下,将不同的部分分成一个层,以便修改的时候更加的方便。
当完成后,为了Bodypaint的兼容性,在最后的psd里需要有结构的原件。
回到bodypaint里,合并新的纹理贴图然后在里面锁住3D视图。然后将纹理贴图投射到uv图中,保存。
现在如你看到得,这张照片只适合投射某一部分的脸的贴图,将上诉方法用其他图片重复多次,填满整个uv图,最后增加一下嘴唇和鼻子的细节部分。
当我全部做完了脸部贴图后,在一个psd文件里,选择每个部分的最佳匹配的像素块填到uv图中,这样看看与照片几乎看不到任何区别。
添加细节
我已经有了差不多的模型,现在只是需要补充一下面部细节和纹理。
我将展好的脸部贴服纹理去色后,适当的增强一下对比度,然后做了第一层的凹凸细节部分。
接着,我用标准笔刷刷上了一些凹凸的细节,在用另一把笔刷在某一部分刷上不太相同的纹理,原来的皮肤纹理太过光滑,正常人是没有那样“完美”的皮肤的。
在做最后的细节中,我选择了一个水平的细分级别在maya里渲染,删除较低的细分级别渲染出Normal和cavity两个贴图,在合并到一切,贴在模型上。
打光
我想要一个柔软的、侧面打光,称为“暗调”的光,我认为这种打光一般出现在画素描中,也能反映出皮肤的纹理。这里有一些简单的例子,给所有人作参考,包括我。
在打光之前,我创建了快速骨骼让模型摆出了不同的姿势。然后将它们依次渲染,lambert的材质和几何状的头发会使模型更加丰满些,然后我为每一个不同的姿势创建了不同的灯光。
我不能确定哪个姿势最好,所以我把每个姿势放到不同的层里,这样就很容易从这个模型切换到另一个姿势的模型。
所有的模型里,我只是用了面光源,不同的只是改变了他的位置。
我用mental ray来渲染出sss材质贴图,这样可以很清晰的看到皮肤的纹理变化和那种真实感。
我在ps里打断了材质和贴图的构成,因为此层的权值显示在这里并不重要。
为了打断材质,我复制了一个原始的文件,每一层且改变权重值对每一个。例如传球的扩散、重量的漫反射等都是0,我只改变权重值,其它都是一样的。
我做了如下几层:
然后在ps里,我用混合模式,来创建最后的皮肤。
采用这项技术我有更多的经验,利用原有的长度,我能快速的调整皮肤层,改变他们的颜色,让他们形成鲜明的对比,这样才能达到每一层都有这样的水平。
看,我做了一个面反射,而我只希望,通过反射的嘴唇。
这个面具就是我想要创建的图片,如果它是动画,我就会在之前画上纹理了。
眼睛
眼睛是三个网格组成的,外观,虹膜,背盖。
外表模型是用blinn材质的,在中心部位是透明的,能看到别的部分,在maya里做一个圆环的形状,贴上透明贴图。
这里是一个渲染出来的,只有不透明。
我把自己眼睛的照片作为参考的创作纹理。
这是我曾经用过的材质贴图,作为一个比较特殊的东西,它使用起来有点半透明。
眼睛反射出来的倒影,我在一个球体上绘制了一个HDR纹理贴图,删除灯光找不到的面,我把他放置在模型的前面,用光来模拟阳光从窗户照进来的景象。
除此之外,我又创建了额外的几何体用来模仿眼睛的泪腺,在改善一下眼球和眼眶融合在一起的部分,也调整了一下眼睑和眼睛形状的每个姿势。
牙齿
我用照片来创建牙齿的纹理,为了创建好材质,我做了几次检查来模拟一个有些半透明的物体,最后我试用了快速的皮肤着色和sss渲染设置。
反射是额外的部分,我在ps里用blinn材质组成。头发
创建头发有两个阶段,生成和材质。产生头发
我用了许多模式来创造出我想要的发型,这个过程很痛苦。最后我发现最好的发型创建就是试用nurbs曲线来创建,用这个方法我可以很轻易的控制头发的风格。
因此,我选择了2个或者更多的曲线,创造自己的头发和选择最好的那个。
我为每一个不同风格不同发质的材质加了一点变化,如果只创建一个,那样会显得很平,没有立体感。
我创建了两种不同的发型,加上之前的秃头版本已经有了三个不同的风格来选择不同的姿势。
在这个图片中你可以看到不同的发型的风格。
一旦头发被创建出来,我就要模拟出动态的头发,我用了一个版本的几何来创建平滑的耳朵,避免了动态仿真上的问题。头发的材质
为了这个材质,我试用了“shaders p”头发系统,我测试了不同的材质,而这个就是我最满意的结果。
点击下面的链接就可以下载到
http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p_e.shtml
要想替换头发的材质,你需要选中“overrideGeomShader”,然后你用材质选择你想要的头发风格。
最后我在ps里做了最后一点调整。我想为人物的脸加一些细小的绒毛,因为摄像机很接近人物的脸,这样会显得更加真实。
我创造了不同的方法,每一种都不同于宽度、长度的定位,我使用了“Paint Fur Attributed ”工具,来绘制出不同的毛发。
我在ps里新建了一个图层,和渲染出来的图片进行混合模式。
组成
我合并了所有的图层,这是在之前很少见的,其实在这里也没有什么特别需要注意的,只是在ps里所有的图层我都加了一层的噪声,让她有点模糊和一些色差,在减少一下cg外观的小缺憾。
这里就是全部了,多多少少的,我制作出来的最终图片。
楼主 2015-08-04 10:24
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