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    幻梦如戏

    等级:
    一、常用变量


      //var a : int = 1;//整型






      //var b : float = 0.05;//浮点


      //


      //var c : GameObject;//游戏物体






      //var c2 : Rigidbody;//刚体






      //var c3 : Collider;//碰撞


      //


      //var c4 : Transform;//位置


      //


      //var c5 : Renderer;//渲染器






      //var c6 : Material;//材质





      //var d : Color;//颜色






      //var e : Texture;//贴图






      //var e1 : Texture2D//2D贴图






      //var f : String = “XXX”//字符






      //var bool : boolean = true / false; //布林值1、条件判断2、开关3、对错 默认是false






      //var tiewu : GUITexture //贴纸(瞄准镜)






      //var aa : MovieTexture;//视频
    unity 脚本的生命周期

    unity3d中的碰撞器和触发器的区别?


    触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。


    碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
    触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
    CharacterController和Rigidbody的区别?


    CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;
    Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。
    几 种 力
    a)爆炸力(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),应用一个力到刚体来模拟爆炸效果,就是在爆炸力中心坐标position,搜索在radius范围内的刚体,对其释放力作用,超 出radius范围的刚体不受力作用,爆炸力将随着刚体的距离线性减弱。


    b)力AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力给一个刚,使其移动。


    c)位置力AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加一个力,施力的主体将会受到一个力和力矩。


    d)相对力AddRelativeForce(force : Vector3, mode : ForceMode),类似于AddForce;
    Unity3D 声音
    Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件


    .AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
    .WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
    .MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
    .OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐


    在场景中创建一个空的游戏对象。
    GameObject - CreateEmpty 创建成功后我命名为audio。

    给audio添加一个AudioSource属性,这个属性非常的重要,Unity播放音乐主要就是要靠这个东西。



    //**示例**//
    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class audio : MonoBehaviour {

    //音乐文件
    public AudioSource music;
    //音量
    public float musicVolume;

    void Start() {
    //设置默认音量
    musicVolume = 0.5F;
    }
    void OnGUI() {

    //播放音乐按钮
    if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "Play music")) {

    //没有播放中
    if (!music.isPlaying){
    //播放音乐
    music.Play();
    }

    }

    //关闭音乐按钮
    if (GUI.Button(new Rect(10, 60, 100, 50), "Stop music")) {

    if (music.isPlaying){
    //关闭音乐
    music.Stop();
    }
    }
    //暂停音乐
    if (GUI.Button(new Rect(10, 110, 100, 50), "Pause music")) {
    if (music.isPlaying){
    //暂停音乐
    //这里说一下音乐暂停以后
    //点击播放音乐为继续播放
    //而停止以后在点击播放音乐
    //则为从新播放
    //这就是暂停与停止的区别
    music.Pause();
    }
    }

    //创建一个横向滑动条用于动态修改音乐音量
    //第一个参数 滑动条范围
    //第二个参数 初始滑块位置
    //第三个参数 起点
    //第四个参数 终点
    musicVolume = GUI.HorizontalSlider (new Rect(160, 10, 100, 50), musicVolume, 0.0F, 1.0F);

    //将音量的百分比打印出来
    GUI.Label(new Rect(160, 50, 300, 20), "Music Volueme is " + (int)(musicVolume * 100) + "%");

    if (music.isPlaying){
    //音乐播放中设置音乐音量 取值范围 0.0F到 1.0
    music.volume = musicVolume;
    }
    }
    }
    移动,旋转的方法
    1.transform.position 动态改变物体的X,Y,Z
    2.transform.Translate(0.05,0,0); 平移


    1:旋转到指定角度
    gameObject.transform.eulerAngles = Vector3(90, 0, 0);
    2:在一帧移动的
    transform.Rotate(Vector3(0.05,0,0));
    切换场景
    DontDestroyOnLoad(XX); //切换场景时选择不删除的物体
    Application.LoadLevelAsync(name);
    射线
    鼠标点击屏幕中间发出射线 碰到layer 为10的打印
    if(Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    RaycastHit hit;
    if(Physics.Raycast(ray, out hit,10))
    {
    print("layer 10");
    }
    }

    楼主 2015-08-05 20:03 回复

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