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houdini流体制作——《百万巨鳄》水特效制作历程(二)
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梦中与你牵手
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在《百万巨鳄》这部电影中,有超过三十个水镜头。在制作样板镜头时,首先要考虑的是自己的这套水系统能不能适应每个镜头,适应每个鳄鱼的跑动、鱼跃、翻滚。为了达到这一点,我再制作中不断的修改这套系统,使之可以匹配任何一种情况。在之后的各类镜头制作中,我只需导入动画,微调几个参数就可以一键输出并提交了。所以下面说到的每一步,都是需要遵循自动化的原则来考虑。 我们先从上篇所说的第一个重要属性说起。 如果我们需要得到鳄鱼的每一个部位在碰撞水面时的水花大小,可以用一个简便的方法,就是计算鳄鱼每个部位在水中的体积,如下图:
通过上面几部,已经将发射水花的部位取出来了,可以播放一下,检查每帧发射面是否合理。接着,进入处理发射速度的阶段。 速度(v),是在特效制作中使用最多的几个属性之一,我个人认为能够处理好V属性,就能将很多的特效做的比较漂亮。而做出漂亮的效果是一个特效师最基本的要求,因为在项目制作中,不会有太多的时间让你去研究一个高等算法,往往只需用最简单的方法做出好看的效果为宜。你的基础越好,做东西调试的时间就越短,所以打好基础在学生时代很重要,在特效制作中更加的重要。 先将鳄鱼的速度传递到发射面上。这里要注意的是,当鳄鱼速度Y值为负时,需将$VY反转,我们要保证水花是朝着上方发射的。接着遇到一个比较麻烦的难题:现在的速度都是直线的,如何做出比较好看的扇形水花? 在修改速度方向时,需要注意的一点是每个点的速度方向和水面的角度是不可以改变的。我的解决方法是用矩阵算法旋转,比较的麻烦,童鞋们有空可以想一下更简便的方法。下图左边的速度修改为右图:
接下来我们可以利用之前计算的B值来调整每次发射水花的速度大小,用A值控制发射水花的点数量(水量)。再调整速度方向和水面的夹角,因为鳄鱼的速度方向还是不准确的。夹角调整时要区分开抬脚和落脚这两种情况:前者水花比较朝上,后者水花方向贴近水面。在这点上应该不难理解,就不贴图了。 在做这些调整的时候,都需要提出一些参数,方便之后的调节。因为在这个阶段毕竟还是纯理论,真正的参数值还是需要水花预览时才能再确认。但是如何减少这种调整的次数和时间,我认为关键的是这些参数的明确性和准确性。参数越明确,自己看完预览后才能非常明确的知道应该调整的是哪里。参数设定越准确,每次所调的参数才能更依据物理量。我在制作中一般设定完后解算加渲染预合一个镜头的时间需要20个渲染节点近2个多小时,所以一定要避免反复去修改参数。 速度调整的最后是给速度的大小值加noise,noise的调整比较简单,可以按照实际大小的水花形态调整noise频率即可,如下图:
好了,我会在houdini流体制作——《百万巨鳄》水特效制作历程(三)中讲一下处理的方法,下一篇章再见。
楼主 2015-10-29 15:24
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