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05月08日
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    晚街听风

    等级:
    看到很多刚接触zb的人想找中文版本,英文界面看不懂,所以整理了一套汉化版,新手可以收藏!
    Zbrush基本操作
    *界面定义:
    隐藏SHELF:tab键
    恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom

    优先设置(prfereneinterface)
    iconized:图标显示,不显示文字
    auto collapes:自动折叠palette
    left/right tray:左右tray只展开一个palette
    accelerated 加速滚动
    float menu=tab

    *edit工具的视角调整:
    转动:右
    平面转动:shift+右
    平移:alt+右
    缩放:1,ALT+右
    2,放开ALT不松鼠标
    3,拖动鼠标
    回到中心:ALT+右,单击空白处

    *轴向:
    右,tray中
    local:所选部分的轴向
    PTsele:匡选/碰选
    sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向
    CPivot:还原轴向

    转动、移动、缩放的轴向:
    内空白,吸附
    灰色,平面轴向,无Z轴
    彩色,环所在的平面
    彩交,自身单方向
    外面,Z方向

    *部分的隐藏和显示:
    只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选
    隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右
    2,松键盘,不松鼠标
    3,继续拖
    也可以单点一个poly组
    显示全部:CTROL+Shift+右点空白
    *曲线编辑:
    打开曲线:在斜线上单击
    加点:在线上单击,可拖动
    去点:把点拖到外面
    改变点的硬度:拖动点外面的圈
    局部放大显示单击一个激活的点
    水平调节:focal shift (焦点调节)
    噪音:noise滑块
    曲线可以save load copy paste

    *draw的设置
    rbg和material的切换
    mrgb材质和颜色
    rgb只有颜色
    m只有材质
    zadd加高
    zub减低
    zitensitiy z的多少

    无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整
    按contrl时画的数个笔划可同时调整设置

    快捷键
    填充:contrl+f
    清除画布:contrl+n
    拾取颜色:alt+左
    部分遮蔽:ctrl+右
    放大画布“+”
    缩小画布“-”
    缩小笔刷“[ ”
    放大笔刷“]”
    反选“CTRL+i”
    细化“CTRL+D“
    清除选择“CTRL+SHIFT+A”
    画笔工具——2d
    (Toolmodify)
    *sphere brush:球体笔刷
    modi/soft colorblend:允许混合颜色
    *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理
    modi/soft color
    *simple brush:普通画笔
    *smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷
    modi/ Retain center:混合颜色的程度
    Retain center:保持中心
    *Hook Brush:变形线,拉出直线
    modi/混合颜色分辨率
    *fiber brush:纤维,毛发
    modi/
    D密度
    G重力
    G梳毛
    T紊乱
    F普通色
    Back color延缓色
    S颜色来源
    R抗锯齿
    T浓度
    Shape普通色
    *snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条
    modi: 分辨率,多边形细分度
    *Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面
    modi /constant: 移动
    color bland颜色混合
    sample size高值时光滑
    *depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画
    *singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠
    modi/双边
    *paintbrush:画笔
    modi/毛刺
    *cloner:橡皮图章 control 键取样
    modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移
    *MRGB:抓取器,用于抓图
    modi/shaded RGB: 材质+基本色
    Auto Crop:自动去除空画布
    *Blur模糊
    *Sharpen Brush锐化
    *Noise噪波
    *Hight light高光
    modi/自动,相反,白色,主要色
    *Glow发光
    *intensity强度
    *shaping enhancer brush着色增强器,增减亮度
    modi/强度
    *colorize:彩色化,着色工具
    modi/最大强度,重复使用时不变暗
    *saturation Brushi 饱和度
    *Hueshifter: 色调移动器,微调色调
    modi/转换比例,alpha转换
    *Highlight:高光
    *contrast:对比度
    *custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”
    modi/强度,自动大小,附加
    画笔工具--3d
    *MultiMarkers多重标记工具
    mody/make polygmesh 制作多边形网格
    Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小
    Reposition改变位置,重新定位
    使用方法:
    1,marker板中打开Texture和Material
    2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)
    3,Ctrl+N
    4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记
    5,用transform板进行编辑
    然后转为多边形:
    1,modi中make poly mesh
    2,退出编辑器
    3,Ctrl+N
    4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具
    *Z sphere 工具
    先绘制出root球,其本身是敞开的
    在编辑模式中draw出球体
    在Draw size中改变子球的大小
    在edit状态下A键预览蒙皮效果
    z球的编辑:
    按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小
    在draw的情况下,alt+右键 删除子球体
    移动,缩放和转动
    shift+右 45度约束
    alt+右 “ik式”移动
    无子级z球可洼入其他网格,
    !变换z球本身和变换耦合球的效果不同
    吸引球体:
    draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,
    这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态
    再用alt+右点结合部,恢复为普通球体
    和z球有关的tool选项:
    *disply properties显示
    Density:耦合球密度
    color:耦合球的明暗度
    size:显示关联的大小
    *Unified skin统一蒙皮
    Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
    sdns球体不透明,耦合球体数量
    smt球体光滑度,0时为方形
    Auto size自动调整预览窗口,一定要选
    Make Unified Skin制作蒙皮
    *Adaptive skin自适应蒙皮
    Preview预览(A)
    Density网格密度
    Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
    Mbr薄膜
    Mc子球网格最小化
    Mp母球网格最小化
    Make adapitve skin生成
    Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
    Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
    *Geometry多边形
    lower Res转入更低一层
    Highter Res转入更高一层
    sDiv层级转换滑块
    cage细分笼子
    ssmt细分平滑
    Dellower删除较低一层
    Del higher删除较高一层
    (Reconstruct subdiv surface)重建细分面
    Divide再次细化一个层
    smt细化时平滑
    sym细分平滑的三角面
    (subdivide Merge Triangle)
    (Inner Extrude)
    Refit
    suv平滑UV
    I-grp内部重组
    o-grp外部重组
    Edge loop在隐藏的边缘加线
    crisp
    Displace Amount
    Delet Hidden
    Crease生成硬边
    Crease crease lvl硬边硬度
    Un crease清除硬边
    !局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
    再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
    *Displacement
    Dpsubpix
    DPRes
    Adaptive
    smoothuv
    create DispMap
    Intensity
    Mid
    mode
    Apply Displaysment
    Projection Master 投射控制器
    可将3d物体变为画布的一部分(drop)
    在2d绘制后拾取为3d物体(pick up)
    然后清空画布
    可绘制:
    Color颜色
    Shade质感
    Materal材质
    Double双面
    Fade边缘退色
    Deformation:3d编辑
    Normalized:按法线方向
    stroke笔划调控板
    Dot:
    R:
    Direstional:定向,只认第一个方向
    Replaylast:重复上次
    Spacing:间距
    placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度
    color Intensity:颜色变化度
    Flow Variance:流量
    Main Repeat count:
    Secondary Reapeat Count:
    mouse:
    *Inventory
    Record:纪录笔刷
    Add:添加入纪录
    strokes Count:当前纪录的笔刷数
    Exportlast:输出最后的
    Export all:输出所有的
    document调控板
    Revert Document:
    Back:用当前色设置背景
    Border:用当前色设置画布周边颜色
    Half:一半大小
    Double:双倍大小
    Pro:宽高比例
    crop:调整为新比例
    resize:恢复大小
    Store Depth history:存储深度历史
    Delete Depth history:删除深度历史
    Transform调控板

    Draw:绘制
    Edit:编辑
    Move:移动
    scal:缩放
    Rotate:旋转
    照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分
    m+箭头:标记物体位置
    m-箭头:取消标记物体位置
    std:标准笔刷
    std Dot:点状标准笔刷
    Inflat:膨胀笔刷
    InflatDot:点状笔刷
    Inflat Dot:点状膨胀笔刷
    a
    a
    layer:单层笔刷
    pinch:压缩笔刷
    Nudge:推拉涂抹
    smooth:平滑化
    Edit curve:笔刷外形
    spin:平转
    Quick:快速交互
    Frame:网格
    Dots:(空box图标)点
    local:局部中心
    ptsel:匡选/碰选
    S.pivot:设置目前显示部分的中心点
    C.pivot:清除中心点
    x,y,z,m:对称
    (R):多个对称半径
    Radial count:对称轴的数量
    x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)
    *modifiers:
    xyz:雕刻的有效方向
    画笔外形
    *info:移动 缩放 旋转的数量输入
    x/y/z component:3个方向的变动量
    3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上
    s:着色,只用基本色
    A.I:自动强度
    Z spinner: 转动物体
    spinIt:转速
    !用3d复制投射纹理的方法:
    1,marker板中打开texture
    2,导入一个模型
    3,在texure板中建立一个新纹理
    4,把物体移动到适当位置
    5,Transform板中"m+箭头"标记位置
    6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕
    7,ctrol+n
    Zscript调控板
    Load:载入
    Reload:重载
    Previos:上一个
    Next:下一个
    Hide zscript:隐藏播放窗口
    Show action:高亮显示
    &Notes:文字注解
    skip notes:跳过注解
    skip Audio
    Beg:开始记录
    End:结束记录
    Rec:显示记录
    Cmd:显示命令
    Txt:显示文本
    Run:运行
    Repeat show actions:重复显示命令次数
    Reply dely:每一步的停顿
    Minimal stroke:最小笔划
    Minimal update:最小更新
    Export command:输出命令
    Zplugin调控板
    Zplugin
    *Zbrush Help
    *Misc Utilites
    *Multi Displacement
    Get mesh Ingo
    Creat Missing
    Udim
    Initial File Index
    Max Map size
    Mapsize Adjust
    Dosubpix
    Border
    *Projection Mastr
    投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换
    *Web Access
    网络帮助
    layer调控板
    Clear:
    Fill:填充
    Creat:
    Dup:复制
    /:上/下移动
    Mrg:向下合并
    Bake:烘培
    B blend:烘培混合量
    FlipH:水平翻转
    FlipV:
    W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)
    Displace H:水平位移
    Displace V:垂直位移
    Display Z:z位移
    Auto select:自动选择
    stencil蒙板(编辑区域)调控板
    创建模板:alpha调控板make st
    stencil on:打开模板
    Invr:反相
    Interative:相互
    strech:伸展(视配)
    Horiz:水平视配
    Actual:实际大小
    Vert:垂直视配
    Wrap Mode:视配它下面的物体外形
    wrap Resolution:分辨率
    smooth:光滑度
    show/hid:显示模板
    rgb:
    elevation made:只显示结果
    Tool调控板
    clone:
    make polymesh3d:转为3d网格
    clone3d:
    R:重新导入架构
    *Display Properties:显示方式
    sh水平平滑
    bh水平导角
    sv垂直平滑
    bv垂直导角
    Dres笔划分辨率
    Double双面显示
    Flip翻转法线
    *Geometry几何体
    lower Res转入更低一层
    Highter Res转入更高一层
    sDiv层级转换滑块
    cage细分笼子
    ssmt细分平滑
    Dellower删除较低一层
    Del higher删除较高一层
    (Reconstruct subdiv surface)重建细分面
    Divide再次细化一个层
    smt细化时平滑
    sym细分平滑的三角面
    (subdivide Merge Triangle)
    (Inner Extrude)
    Refit
    suv平滑UV
    I-grp内部重组
    o-grp外部重组
    Edge loop在隐藏的边缘加线
    crisp
    Displace Amount
    Delet Hidden
    Crease生成硬边
    Crease crease lvl硬边硬度
    Un crease清除硬边
    !局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
    再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
    *Deformation变换(可用于单一笔划)
    Unify在预览中统一物体比例为理想大小
    Mirror镜像
    Resym对齐
    offset偏移 Rotate转动
    size大小 Bend弯曲
    sbend平滑弯曲 Skew平滑偏斜
    R Flatten压平 Flatten径向压平
    S Flatten球状压平 Twist扭曲
    Taper锥化 Squeeze压缩
    Noise噪波 smooth平滑
    inflat膨胀 spherize球化
    Gravity重力 perspective透视
    morph变化 optimize优化细分
    *Masking遮蔽
    (在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)
    viewmaske:观察遮蔽区域
    Inverse:反相
    Clear:清除
    Mask All:遮蔽全部
    Row:撤销遮蔽区的行
    Col:撤销遮蔽区的列
    Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)
    Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度
    Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度
    Intens:强度,撤销时执行的强度
    Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合
    Int:应用纹理的强度
    Hue:应用纹理的色调
    Sat:应用纹理的饱和度
    Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽
    Creat Alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图
    HidePt:隐藏被遮蔽的部分
    ShowPt:显示被隐藏的分部
    *polygroups多边形分组
    auto groups 自动分组
    Uv groups 根据uv所在象限分组
    Group visible将当前可见多边形分为一组
    *Texture纹理
    colorize:用所选的颜色填充每个面
    Grd:混合相邻面之间的颜色
    Txrcol:纹理颜色
    UVTxr:uv纹理
    UV check:
    UVc:圆柱形uv
    UVp:平面型uv
    UVs:圆球形uv
    UV Title:指定相同的图像到每个面
    Guv Titles:成组的自动uv
    Auv Tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形
    Auv Radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间
    Hrepeat:水平重复次数
    Vrepeat:垂直重复次数
    Adju:
    Adjv:
    (apply uv adjustment)
    Fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值
    (Fix Tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝
    *Moph Target变化
    (相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)
    StoreMT:储存当前几何体为变化目标
    Switch:储存当前几何体为变化目标 而还原其为先前目标
    DeIMT:删除变化目标
    Creat Diff:根据存储的目标生成不同的网格结构
    Morph:向目标变化的程度
    (Morph distanse)
    !目标变化的使用方法:
    1,建立或导入一个3维物体
    2,storeMT存为目标
    3,进行雕刻
    4,Creat Diff
    5,在morph里调整变化度
    *Unified skin统一蒙皮
    Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
    sdns球体不透明,耦合球体数量
    smt球体光滑度,0时为方形
    Auto size自动调整预览窗口,一定要选
    Make Unified Skin制作蒙皮
    *Adaptive skin自适应蒙皮
    Preview预览(A)
    Density网格密度
    Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
    Mbr薄膜
    Mc子球网格最小化
    Mp母球网格最小化
    Make adapitve skin生成
    Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
    Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
    *Displacement置换贴图
    (丛zb的雕刻导出为置换贴图)
    Dpsubpix 像素精确度
    DPRes 贴图分辨率
    Adaptive 自动扫描分辨率
    smoothuv 平滑uv
    create DispMap 生成置换贴图
    Intensity 置换强度
    Mid 置换中间量
    mode 置换模式
    Apply Displaysment
    !生成置换贴图的过程:
    1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用Moph TargetStoreMT,存储变化目标
    2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap生成alpha,
    3,将alpha转换为texture并输出
    *Alpha Bump
    *Initialize初始化
    x/y/z size:各个方向的大小
    H Divide:水平细分
    V Divide:垂直细分
    Coverage:覆盖范围
    Tcurve:曲度
    Twist:扭曲
    S Divide:剖面细分
    L Divide:长度细分
    Itwist:初始扭曲
    *Import:
    Mrg:合并相同空间的点
    add:添加导入下一个网格
    Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面
    weld:合并一定距离内的点
    *Export:
    obj:四边多边形
    Dxf:三边
    Qud: 四边
    Tri:三边
    Txr: 包括uv坐标
    Flp:翻转纹理顶底
    Mrg:合并相同空间的电
    Grp:成组
    Scale:缩放
    Export:导出
    light调控板
    单击球体,变为背光
    load:
    save:
    Intensity:强度
    Intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度
    通用环境光,可贴图
    Gdm:漫反射
    Gdi:漫反强度
    Gsm:镜面反射
    Gsi:镜反强度

    Gsio:
    *type灯光类型
    sun:太阳
    point:点
    spot:斑点
    Glow:发光
    Radial:镜像
    *Palcement方位
    P:局部灯光位置
    x/y/z Pos:x/y/z位置
    Radius:半径
    *shadow阴影
    shadow:开关
    Intersity:强度
    Length:长度
    zMode:z模式优良效果
    Blur:模糊
    Rays:准确性
    Aperture:孔径,阴影边缘柔化
    Texture纹理调控板
    import:
    emport:
    clear:
    Grad:
    Transparent:
    width:
    Height:
    clone:
    New:
    clone:
    New:
    Make Alpha:生成alpha纹理
    remove:
    cd:清除深度
    crop and fill:用当前纹理填充画布
    GradDoc:用当前画布生成纹理
    render调控板
    再渲染:ctrol+R
    Cursor:最佳渲染,拖到工作区某处
    Render:渲染
    Best:最佳
    Rreview:预览

    楼主 2015-10-30 14:43 回复

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