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3dsMAX制作火离妖游戏模型过程
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做月子
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我是冯武鹏,跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的这只怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200,也算是现在主流网游模型的规格。本次教程主要会讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,以及原画投射,跟光影的调节。希望大家会喜欢。
添加了植物之后模型部分基本上就完成了
我个人习惯模型完成度到90%左右时,开始分UV画贴图,因为在纯素模的情况下很多细节观察起来不够直观,如果在有贴图的情况下,特别是花纹,或者结构线,以及比例,就一目了然了。
注意网游模型的用线不要太奢侈,虽然现在玩家硬件配置都有所提高,但是为了客户端大小以及试玩感受咱们作美术的还是得考究一下,如果是一般NPC能省就省,尽量把线用在大轮廓,跟一些重要的转折,以及装备层级关系。单个BOSS或世界级BOSS的话可以面数适当多增加一些。
二.UV拆分
分UV的方法和工具有很多种 ,对于中低面数模型,还有贴图摆放的要求,个人还是比较喜欢用MAYA来拆分UV。
选择需要地拆分的部件,进入UV编缉菜单,ctrl+鼠标右键,我选择to shell.再shift+鼠标右键选择unfold uvs(如图)。这样只要你的UV切割没有重大错误,或者不是超大转角的硬边模型,其它的东西都是可以一步到位的,非常快捷。这个unfold 3D也可以办到,但是网游模型对像素更加讲究,UV拉平,表齐都可以在这操作了。所以我个人比较喜欢用MAYA。
三.贴图绘制
在绘制贴图初期,其实跟画画一样,可以选择先上固有色。如果是工作期间为了大幅度的提高工作效率,部分原画可以利用DEEP PAINT 进行原画投射,如下图,很多构结位置已经精确定位,大概固有色也还不错,我们只修正细节和光影了。
在运用投射得出的结果后,有的朋友可能会说如只要红线内的结构,那么直接框选直接托到贴图里也可以办的到。但是投射它最大的好处就是它在匹配模型的时候,如果发现在跟模型有很大差异,那么就可以确定你模型这一块型体出现了问题。
如果一个角色里面包含有大面且比较重要的装备的话,我个人习惯是逐个完成,以上鬼面以画上现在这个程度就暂且停留一下,来完成怪物身体。
2.细节刻画
注意:在进行这一步细画的时候,且要注意游戏视角,跟主次关系,一般游戏多定为,头胸。也就是所谓的上半身,再加上有鬼面那样的大型装备帮助,所以我们以头为中心,逐渐弱化细节,把握虚实关系,以及拉开顶底关系。
楼主 2015-11-14 14:47
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